ウォーハンマーを始めて気づけば五年の歳月がたっていました。まだまだやりたい事が沢山ありすぎて困ってしまいます(笑)。より多くの方にウォーハンマーの魅力が伝わればと思っております。


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ウォーハンマー40000第7版でのアーミー構築について

 先日ネクロンの新コデックスが発売されて、ネクロンが強すぎるとかそういう方向性の感想だけでなく、個人的にはウォーハンマー40000のアーミー構築を考え直す方向になってきているのかな、と実感したのが、コストの安いミニフォーメーションが大量に採用されている点でした。
 実際の所ウォーハンマー40000の第7版ルールブックによるアーミー構築ルールは従来のものと比べて大幅に自由度が増していて、ある意味まるで別物の印象をうけて戸惑いを感じるレベルだと思います。
 その為、自分自身の確認も含めて、ウォーハンマー40000第7版ルール(日本語版)を、先入観なしに素直に読んで、アーミーを構築する場合どうなるのかを書いていきたいと思います。

 後から確認しやすいようにルールブックからの引用文については(ページ/左右の項/段落)の形で書き添えておきました。
 ルールブックを私なりに読み込んだつもりですが、もしも間違っている部分がありましたら、ご指摘頂けますと助かります。

 1、アンバウンドアーミーとバトルフォージドアーミー

 アーミーを構築する為のルールとして、「アンバウンドアーミー」と「バトルフォージドアーミー」の二種類がルールブックでは提唱されており(117/左/)、通常アーミー構築論を語る場合には「バトルフォージドアーミー」の事を指しているはずですので、ここでは大前提として「バトルフォージドアーミー」のみを取り上げます(以後文中でアーミーとは「バトルフォージドアーミー」を指します)。
 バトルフォージドアーミーとは「使用したいあらゆるユニットを何個かのデタッチメントにまとめる必要がある(117/左/12)」となっています。
 そこで、デタッチメントとはなにを指しているのかがアーミー構築ルールにおいて大切になってくると思います。

2、デタッチメントとその種類

 デタッチメントについては、従来のルールとほぼ同じ考えでよく、一つのまとまりの事で、「あらゆるユニットは必ず1個のデタッチメントに所属せねばならず、1個のユニットが2個以上のデタッチメントに属する事は出来ない(118/左/21)」と規定されています。
そして、それぞれのデタッチメントは「アーミー編成表」「制限」「コマンドベネフィット」を持っています(120/左/11以降)。
 デタッチメントの種類には以下の3つがあります。
1、複合デタッチメント(122/左/)
  「アーミー編成表」:内容はなじみ深いHQ×1、トループ×2を必須とした内容となっています。
  「制限」:全てのユニットは同じ「陣営」から選ばなければならない
  「コマンドベネフィット」:最適な作戦指揮官、作戦目標確保
2、同盟デタッチメント(122/右/)
  「アーミー編成表」:こちらも従来通りのHQ×1、トループ×1を必須とした内容です。
  「制限」:このデタッチメントはアーミーの「主力デタッチメント」になれない。
       :自軍側ウォーロードをこのデタッチメントから選ぶ事は出来ない。
       :デタッチメント内の全てのユニットは同じ「陣営から選ばなければならない。
       :全てのユニットは自軍側「主力デタッチメント」と異なる「陣営」でなければならない。
  「コマンドベネフィット」:作戦目標確保
3、フォーメーション(121/右/)
  「フォーメーションは特殊なデタッチメントの一種(121/右/2)」
  「アーミー編成表を含めるかわりに、フォーメーションを構成するアーミーリスト・エントリーは、そのフォーメーションの解説内に明記されており、またそれらの各ユニットが獲得する各種スペシャルルールも記載されている(121/右/7)」
 「例外が明記されていない限り、フォーメーションを構成するために選ばれた各ユニットは本来の「兵科(トループやエリートなどの分類の事です)」を維持する(121/右/10)」

 以上のように3つのデタッチメントタイプは規定されています。
 これら3つのデタッチメントを組み合わせる事でアーミーは構築される事となるわけです。

3、アーミー構築のルール

 アーミーを構築する場合のルールとして「アーミーは主力デタッチメントを1つ持つ(117/左/28)」と規定されており、「ウォーロードを迎えているデタッチメントが主力デタッチメントとなる(117/左/29)」となっています。
 そしてウォーロードについては「アーミーを編成する際は、必ず1体の兵を「ウォーロード」として指名すること。特に条件が明記されていない限り、この兵はキャラクターでなければならない(124/左2)」となっており、さらに補足として「アーミー内にキャラクターが存在しない場合、アーミー内にいるそれ以外の兵いずれか1体を「ウォーロード」に指名する事(124/左/4)」とあります。

 つまりデタッチメント内にキャラクターがいない場合、それは主力デタッチメントになれず、編成したアーミーのいずれかのデタッチメントの中にキャラクターがいるならその中から1体の兵を指定し、そのデタッチメントが主力デタッチメントとなります。

 そしてもし編成したアーミー内にキャラクターがいるデタッチメントが存在しないなら、いずれかのデタッチメント内のいずれかの兵をウォーロードとして指定し、そのデタッチメントが主力デタッチメントになるという訳です。
 その為にこのような規定もちゃんとあります「「ウォーロード」がキャラクターである場合、その兵は「ウォーロード能力」を1個持つ。「ウォーロード」がキャラクターでない場合は「ウォーロード能力」を持つ事は出来ないが、ルール上それ以外の点では「ウォーロード」とみなされる(124/左/14)」とされており、キャラクターでない兵がウォーロードになる場合がある事はこの記述からも分かると思います。

 そして、アーミーを構築する場合「プレイヤーは好きな種類のデタッチメントを、何個でもバトルフォージドアーミーに迎えられる(120/左/2)」と規定されています。
 この「好きな種類」を「何個でも」というのが大きな意味を持っており、下記「具体例」にあるような様々な形のアーミー構築を可能としています。
 
 あまりに従来と違う構築スタイルを行う事が出来てしまうため、ある程度の制限を設けた方がよいのではないかとも考えていたのですが、今回(2015年2月)のネクロンアーミーの新コデックスの都合からフォーメーションの全解禁(制限をつけない)するのが自然な状態となり、それにともなって従来ではありえなかった変則的なアーミー編成を積極的に考慮する事を楽しむ方向性になっていくのかな、と感じています。
 実際、ルールに素直に従う限り、従来のアーミーでは考えられない編成が出来てしまいます。

 以下に具体例を挙げてその組み合わせを説明したいと思います。
 ただし、これら具体例については、ルール上可能かどうかを問題としていて、強いかどうかは考慮していません。
 コストや選択肢の幅のせまさから現段階では有効でないケースもありますが、今後低コストのミスフォーメーションが各陣営に用意されるのであれば、強さを求める事も出来るのではないかと思います。



 具体例【一番左の下線付きのデタッチメントが主力デタッチメントとしています】

複合デタッチメント(スペースウルフ)+同盟デタッチメント(ダークエンジェル)
 ※これが従来なれ親しんできた基本的な形だと思います。

複合デタッチメント(スペースウルフ)+同盟デタッチメント(アストラミリタラム)
                               +同盟デタッチメント(アストラミリタラム)
 ※何個でもデタッチメントを迎え入れる事が出来、同盟デタッチメントの制限はあくまで「主力デタッチメントと同じ陣営であってはならない」なのでこれは可能となります。

複合デタッチメント(ティラニッド)+複合デタッチメント(ティラニッド)
 ※複合デタッチメントは1つという制限はない為、これも可能なはずです。

これらにフォーメーションが混ざった場合、さらに自由奔放な形となります。

複合デタッチメント(スペースウルフ)+ブラッドエンジェルフォーメーション
 ※フォーメーションを採用したアーミーの基本形がこれで、これも馴染みふかくなりつつあると思います。

ブラッドエンジェルフォーメーション(キャラクター有)+複合デタッチメント(ブラッドエンジェル)
 ※上の逆バージョンですが、フォーメーション内にキャラクターがいるならウォーロードとして指定する事が出来ますし、複合デタッチメントを主力にしなければならない規定があるわけではないのでるので可能となります。

ブラッドエンジェルフォーメーション(キャラクター有)+ネクロンフォーメーション(キャラクター有)
 ※デタッチメントの中から「ウォーロード」を選択すれば、それが主力デタッチメントですから可能です。

ネクロンフォーメーション(キャラクター有)+複合デタッチメント(ティラニッド)
                               +同盟デタッチメント(ティラニッド)
                               +ティラニッドフォーメーション
 ※コストの関係で1600ポイントクラスでは有効なアーミーになりづらいですが、こういった形も十分可能ですし、今後のフォーメーションの増加によっては有効な形になる可能もあります。
 ※なお、同盟デタッチメントはあくまで「主力デタッチメントと同じ陣営であってはならない」という規定ですので、上記のような形でなら複合デタッチメントと同盟デタッチメントを同じ陣営を選択してアーミーを構築する事は出来ると思います。

ネクロンフォーメーションA(キャラクター有)+ネクロンフォーメーションA(主力デタッチメントと同名)
                                 +ネクロンフォーメーションB
 ※フォーメーションは同名のものは使用出来ないという制限はないため、これも可能であり、今回のネクロンコデックスが発売された際の、個人的にもっとも大きな衝撃がこれでした。

そしてさらに突き詰めてゆくと、今回のネクロンフォーメーションの中に「ドゥームズデイアーク×1、アナイアレイションバージ×2」という編成の「アナイアレイションネクサス」というフォーメーションがあるのですが、例えばそれを利用したなら。 

アナイアレイションネクサス①+アナイアレイションネクサス②
                           +アナイアレイションネクサス③
 ※ルール上は可能なハズです。キャラクターをウォーロードにしなければならないのですが、それが存在しないので、「他の兵」をウォーロードに指定する事で主力デタッチメントがどれかを決定する(この場合ウォーロード能力はもらえません)という規定にのっとって、アナイアレイションネクサス①のドゥームズデイアークをウォーロードと指定するなどすればアーミーは完成します。

 上記の派生としてこのような形もあります。
アイアレイションネクサス+同盟デタッチメント(エルダー)
             +同盟デタッチメント(ダークエルダー)
 ※同盟デタッチメントにはキャラクターが当然いるのですが、「同盟デタッチメントからはウォーロードを選べない」というルールによって主力デタッチメント指定の選択肢からはずれてしまう為、アナイアレイションネクサスから、例えばドゥーズデイアークをウォーロードに指定したならアーミーとして成立します。


 補足
【兵】とは「ウォーハンマー40000のゲームにつかう各種シタデルミニチュアはルールを解説する上では全て「兵」と呼ばれる(8/左/2)」と規定されていて、さらに「ビークルもまたインファントリーと同じように兵としてどれだけ強力かを表す為(72/右/2)」という記述がある事から、ビークルも【兵】と呼んでいます。


 逆にアーミーとして成立しないケースや出来ないものとしては。
▼同盟デタッチメント+同盟デタッチメント
 ※同盟デタッチメントは制限の中で「主力デタッチメントになれない」と明確に否定されていますので、主力デタッチメントが存在しなくなってしまい、アーミーとして成立出来ない形となってしまいます。

▼フォーメーション(ティラニッド、キャラクター無)+フォーメーション(ネクロン、キャラクター有)
+同盟デタッチメント(ネクロン)
 ※何らかの理由でネクロンの同盟デタッチメント入れたい為に、主力デタッチメントをネクロン以外にしようしてティラニッドフォーメーションを入れたのですが、そのフォーメーションにはキャラクターがいなかったというケースを例にしてみました。
 アーミー内にキャラクターがいるなら、そのいずれかを選んでウォーロードにするという規定から、この場合キャラクターがいるネクロンフォーメーションが主力デタッチメントになってしまい、主力デタッチメントと同じ陣営の同盟デタッチメントは選択出来ない為、アーミーとして成立しなくなってしまいます。
  このケースではネクロン以外のキャラクターがいるフォーメーションにすれば何も問題なくなるわけです。


4、まとめ
 上記の事例を見て頂きましたら分かりますとおり、今までプレイしてきたアーミー構築は現在のルールとネクロンのコデックス更新内容によって劇的に変更されたといって良いと思います。
 今は大したことはありませんし、「どうせ強い組み合わせは作れないから」とか「1600ポイントではこんな組み合わせしないから」などという理由でさほど実戦向きのアーミーが構築出来ないかもしれませんが、今後コデックスが更新され、キャンペーンブックが更新されるごとにフォーメーションが増えてゆけば、実戦向きな形も作れる可能性があると思います(逆に言うと、そうでないとネクロンだけがこの自由度を独占してしまうため、非常に不平等です)。
 そうなった時、例えば「具体例」にあるアナイアレションネクサスのみのアーミーといったタイプで有用なものが出てからあわてるよりも、知識として知っておいた方が良いでしょうし、そもそもウォーハンマーという娯楽を楽しんでいくにあたり、自由度がひろがったのですから従来の形ではなく、様々な可能性を考慮し、試して、自分自身で実践していった方がより深い楽しみを味わえるのではないかと思い、紹介してみた次第です。

 たとえば「ネクロンのロイヤルコート・フォーメーション」+「フライングハイブタイラント&マイコロイドスポアマイン」の同盟デタッチメントを5セットや、「ブラッドサースター+ナーグリング×2+ヴェンジェンス型砲台」の複合デタッチメント×4という形で砲台8個を戦場に並べるなどという極端なアーミーも構築可能になってくるはずです。。
 折角ウォーハンマーという娯楽に接しているのですから、自分だけの新しいアーミーを模索するのはとても素敵な事だし、楽しいものだと思います。
 
 ところで、フォーメーションについては現在アポカリプスフォーメーションや過去のフォーメーションも存在し、どこまで遡って使ってよいものか?という問題があると思います。
 これについては残念ながらルールブックの中にその規定がないのですが、一つの指針として考え付くのが現在コデックスやホワイトドワーフ、キャンペーンブックなどで使用されている「兵科マーク(ユニット説明時についているトループやウォーロードなどを示すマークです)」による区別です。
 現在のフォーメーションには円の上に三つの髑髏が配置されているものがついており、ルールブックには説明がないものの、これがフォーメーションの「兵科マーク」と考えて間違いないでしょう。
 ですのでフォーメーションマークがついているフォーメーションは使用出来る、とすればかなりすっきりします。
 ちなみにアポカリプスの方のフォーメーションは違うマークが採用されていますし、去年より過去のフォーメーションも同様です。
ですので、このマークの有無で規定するのが妥当かと思うのですが、これを読んだみなさんのご意見はどうでしょうか。

 これらのアーミー編成ルールの拡張によって、さらにウォーハンマー40000のプレイやコレクションが楽しめる可能性が広がったと思っています。

 そして、新しくウオーハンマー40000を始める方にとってのハードルは下がったのではないかと思います。
 これからフォーメーションが増え(理想としてはフォーメーションブックなどが出てくれると最高なのですけど)各アーミーでネクロン並みのコストの安いミニフォーメーションが多数用意されたなら、トループなどを用意する事なく、自分が気に入った形のユニットを購入して、それで組めるフォーメーションを指針にしてコレクションするだけでアーミーとして構成されてプレイを楽しむ事が出来るようになれるのではないかと思うからです。
 また、すでにある程度コレクションされている方については、上記のような多種多様なアーミー編成パターンから自由に構成要素を選択して、特殊な、あるいは特化したアーミーが組めると思います。
 個人的にも、「フライングハイブタイラント+ガーゴイル×2」だのアーミーなど、面白そうなアーミーを試してみたいというワクワクする気持ちがわきあがってきております。
 より多くの方に、自分にあった形でウォーハンマー40000という娯楽を楽しんで頂きやすくなったのではないかと思っています。
# by tyranids | 2015-02-14 06:28 | ウォーハンマーの歩き方

祝!ウォーハンマー40000、日本語版ルール発売!!

 八月に入って、さらに暑さがましてきています。
 毎年の事なのですが、暑さが何より苦手の私としては辛い季節で、この年になってもさらに苦手になりこそすれ、慣れる事がないのが辛いところです(笑)。
 その上今年は当初「冷夏」と聞いていたのに、ここにきて「猛暑」と撤回変更された上、残暑が厳しいとの話もあり、何とも言えない気持ちになっていたのですが、そんな落ち込み気味の心を一気に晴れやかにしてくれる商品が発売されました。
 当初は出ないとアナウンスされていたウォーハンマー40000の最新ルール(第7版にあたるようです)の日本語版が発売となったのです!

c0196210_19512609.jpg
 とはいえ、ルールプック単体で販売される事はなく、以前より販売しているスタートセット「ダークヴェンジェンス」のルールブックのみ差し替えという形で発売となりました(厳密には旧ダークヴェンジェンスのセットにアスバイリングチャンピオンが1体追加されています)。
 同じ内容のモデルしか入っておらず、ルールブックが新版になっているだけという形になのにもかかわらず、現在この「新ダークヴェンジェンス日本語版」は在庫切れとなっており、通常の発注も出来ず生産待ちという状態です。
 これはひとえに、ウォーハンマー40000という商品にとって、日本語版のルールブックがどれほど必要かという事をもっとも分かりやすくあらわしているのではないかと思います。
 モデリングがユーザーの求める最優先な欲求であるならば、ルールブック以外の内容が同じであれば購入意欲が強くなるはずもないですし、全ての購入者が新規のユーザーのみであるという分析をするのは無理があると思います。
 それだけ、日本語版での対応は、ユーザーが求めていたものであり、同時に新規ユーザーへのアピール力になったのではないかと思います。
 実際、個人的に英語版の新ルールブックを一生懸命訳してお客様にご案内してきていますが、私自身も含め日本語版を手にした時の高揚感と、お客様の笑顔は、やはり他では得られないものとなっています。
 本当に盛り上がり方が違いますから(笑)。

 付け加えて個人的な感想としては、いや、本当に個人的な話で恐縮なのですが、一生懸命訳した英語版ルールブックの訳に誤訳がなかった点です。
 本当にホッとしたんですよ、これは。

 さて、そんな大歓迎である日本語版ルールブックですが、「ダークヴェンジェンス」に添付するのではなく、ほぼ同じ時期に発売された「ストームクロウ」に付けてくれたら良かったのに、というお話をお客様から頂きました。
 確かに「ストームクロウ」のセット内容は素晴らしいものでしたし、すでに「旧ダークヴェンジェンス」を購入されている方からすれば魅力が薄くなってしまうというお気持ちは良くわかるつもりです。
 でも、私としては日本語版ルールブックを「ストームクロウ」と「ダークヴェンジェンス」のどちらかにしか付けられないとするなら、「ダークヴェンジェンス」の方を選ぶと思うんです(どちらにも付けれたら最高である事は間違いないです)。
 何故かといえば、そこはやはり新規ユーザーの視点で考えた場合、「ストームクロウ」のセット内容である「オルク」と「スペースウルフ」については日本語版のコデックスが出ていないからです。
 ウォーハンマー40000の魅力のひとつとして、素晴らしい背景設定であり、各モデルのバックボーンとなるストーリーがあると思います。 
 これは何もウォーハンマー40000だけに限られた事ではなく、売れているプラモデルのほとんど全てに当てはまる事だと思います。
 たとえばガンプラが大好きで購入されている方は、アニメのガンダムシリーズを見てカッコいいと思うからという人がほとんどのはずで、アニメがもしも存在せずに、何の情報もない状態であったとき、ただ店舗にならんでいるだけのモデルに、デザイン的魅力だけで購入するかと考えた時、確かに各モビルスーツのデザインは素晴らしく魅力的なのは言うまでもないのですが、今ほど購入されるのかは難しいと言わざるえないと思います。
 モデルの素晴らしいデザインと、アニメなどのメディアによって、そのモデルの背景、ストーリーがあってこそ魅力的な展開が出来ているのだと思います。
 と、考えると「ダークヴェンジェンス」で扱っている「ダークエンジェル」と「ケイオスマリーン」については日本語版コデックスが存在しており、新しくウォーハンマー40000に触れるお客様に、その背景設定を十分に楽しんで頂けると思います。
 「ダークヴェンジェンス」のモデルの内容自体は素晴らしいものですし、モデルを作り、ペイントを楽しむにしても、それでゲームをプレイするにしても、とても良い内容のセットだと思います。

 さて、そんな日本語版が発売された新ルールなのですが、プレイすればするほど、様々な可能性が見えてきて本当に楽しい内容だと思います。
 ほぼすべてのユニットが達成ユニットになってくれているおかげで、アーミー構成についての自由度があがったといってもいいですし、ビークルの強化によって、今まで使いづらかったユニット達にスポットが当たる事も多いです。

 そしてなによりも特筆すべきは、低ポイント戦で大いに楽しむ事が出来るという部部分です。
 これは基本的にほぼすべてのユニットが達成ユニットになっている事による部分が大きいのですが、低ポイント戦におけるアーミースロットのバランスがかなり自由になってくれる為、強力なユニットのみを入れる手法が構築のベースとなりやすく、それだけ初めてプレイする方にとってとっつきやすいものになっているのは素晴らしいと思います。
 実際800ポイントアーミーで、こたつのテーブルくらいの多きさの戦場でプレイするだけで、十分すぎるほどウォーハンマー40000をプレイする楽しみを堪能出来ると思います。
 もちろん、アーミーポイントを大きくして、戦場を大きいものにしてプレイする楽しさが色あせることなどなく、そのような従来の対戦プレイでも、奥深い楽しみは増していると思います。

 さらに、ルールブックに紹介されている「アンバウンド・アーミー」でプレイする楽しさも、初めてウォーハンマー40000をプレイする方や初心者の方などに提案したいと個人的には思っています。
 従来のルールでのアーミー構築ルールは「バトルフォージド・アーミー」として紹介されており、これは上記で説明している通りウォーハンマー40000をプレイする上でもっとも楽しい形だと思っています。
 でも、今回紹介されている「アンバウンド・アーミー」も手軽にウォーハンマー40000をプレイする上では魅力あふれる遊び方だと思うのです。

 「アンバウンド・アーミー」のアーミー構築ルールはいたって簡単です。
 ユニット構成ルールさえ守っていれば、スロットルールや勢力による制限のルール(これについてはファンクションという形でまとめられています)など一切なく、完全に自由にプレイしていいよ、というものです。
 古くからプレイされている方から、このルールでは最強ユニットばかりを寄せ集めた形になってしまって、楽しみがないんだ、というお話を頂いたりもしたのですが、それは従来のアーミーポイントでプレイしようとしたからかな、とも思いました。
 「アンバウンド・アーミー」の魅力はむしろ、200ポイントくらいのアーミーで遊べるという点にあるように思うのです。
 なにしろユニット構成ルールさえ守っていればいいのですから、ヘッドクォーターやトループをいれなければいけない訳ではないですし、ビークル1台だけ、またはヘッドクォーターだけでもいいわけです。
 しかも勢力も気にしなくていいので、スペースマリーンのカルガー閣下が、ティラニッドのハイブタイラントと肩をならべて戦ってもいいわけです。

 つまりどういう事かというと、ウォーハンマー40000を初めてみようと思って下さった方が、カッコいいと思って最初に購入したモデル1つだけでアーミーとしてプレイ出来てしまうわけです。

 今までであれば、ヘッドクォーターとトループ2つを用意しなければアーミーとして構成出来なかったのに、とりあえず形が格好いいから「アナイアレイションバージ」を購入して作ってみた、という方がいたなら、100ポイントアーミーとしてそれ一台で誰かと対戦出来てしまうのです(少なくとも「魔王の森」では常連の方が丁度良い感じでユニットを用意して対戦してくれます)。
 しかもプレイスペースは小さいもので良いわけですし、プレイ時間にいたっては5分くらいで勝負がついてしまう事はザラです。
 本当に手軽に、ウォーハンマー40000という娯楽を楽しめてしまうのです。
 もちろん、ユニットを慎重に選んでもっとも効率の良いものを選択すれば、いびつな形できわめて強力な組み合わせも可能でしょうが、例えば200ポイントと制限してしまえば、本当に一部のユニットを除いて通常の商品ラインナップにあるモデルはどれでも使用出来て、しかもとりあえず1箱購入してみるだけでゲームが手軽にプレイ出来てしまうのは、とても素晴らしい事だと思います。

 いくつものユニット特性を使い分けて、様々な策略を張り巡らせながら相手の作戦のうらをかいて、心理的駆け引きをして、1時間以上かけてじっくりプレイするのは個人的に非常に好ましく思う私ですが、同時に5分程度、どんなに長くてもせいぜい10分程度のカードゲームをプレイするのりで楽しめてしまうこの「アンバウンド・アーミー」での遊び方も、とても素晴らしいと思います。
 ダイス運に左右されやすいという部分は確かにありますが、それだって短時間でプレイ出来てしまう関係上、何度もプレイする事で解消されてしまうレベルのものですし、「ああー、やられた!(笑)、もう一回いこう!」などと気軽に楽しもうとしているならば、些細な誤差にすぎないでしょう(事実カードゲームだって引き運に左右されるので、楽しみ方の形からすれば問題にはなりづらいでしょう)。

 「とりあえず折角完成したからトライゴン1体でプレイ」とか「メガノブちょっと使ってみるか」などといった本当に手軽な感じでプレイが出来ます。
 そして、かなり真剣にプレイしたいと思った時でも、200ポイントで「アンバンウド・アーミー」の最強の組合せは?となった時、かなり色々な案が出て結論は出ないと思いますし、机上の空論だけで終わるのではなく、手軽さから「よし、ちょっとやってみるか」と、実際にプレイしてみたくなってくる魅力があります。
 60cm四方程度の大きさに、障害物をかなり多め(市街地戦をイメージするくらい)ならべて、200ポイントの「アンバウンド・アーミー」でプレイするとなったらどんな構成が強いのか、これはこれで新たなウォーハンマー40000の楽しみ方の形なのではないでしょうか。
 なにしろミッションは通常のものをつかうので、相当な戦局のバリエーションがあり、ある時は逃げ切った方が、ある時は火力があった方がなど、いちがいにシチュエーションを特定出来ないのも、魅力をましている部分だと思います。
 そして、初心者の方だけでなく、今までウォーハンマー40000の対戦はモデルを大量にならべなければいけないからといった先入観で敬遠していたり、二の足を踏んでしまっていたりする方々にも、是非とも体験してほしいと思います。
 実際にプレイしてみると、1体~数体で構成されたアーミーでも、十分すぎるくらいエキサイティングな対戦を体験できると思います。

 日本語版のルールブックを読んでいると、本当にワクワクしてきて、様々な楽しみが発見出来ます。
 学生さんは長期休暇に入っていますし、社会人の方もお盆休みに入られて時間が出来る方も多い時期になってきていると思います。
 もし少しでも興味がある方は、是非ウォーハンマー40000という娯楽を体験してみてほしいと思います。
 魔王の森でも、ウォーハンマー40000の楽しさをより多くの方にお伝え出来ればと思いますし、一緒に楽しみながらそのサポートをさせて頂きたいと思います。



# by tyranids | 2014-08-08 05:48 | ウォーハンマーの歩き方

対戦リプレイ第4話「蒼き狼達の咆哮」(スペースウルフvsオルク)

 ウォーハンマーのプレイ風景をお伝えしつつ、簡単なルール説明をさせて頂いているリプレイ風の記事も今回で第4話となりました。
 以前の記事は以下の通りです。
  第一話「ウォーハンマー40000ってどんなもの?」
  第二話「狼たちとの出会い」
  第三話「おしよせるオルクの軍団」
 さて、前回までの話で、ついにスペースウルフがオルクへの突撃に成功し、初めての白兵戦を挑みます。

c0196210_16212989.jpg

c0196210_13161083.jpgさて、それではここから白兵戦が始まるわけなんだけど、まず最初に司令官クラスか軍曹クラスの軍団、または部隊の指揮を任されている「キャラクター」と呼ばれている人達は、敵の同様の立場の人に対して一騎打ちを申し込む事ができるんだ。


c0196210_13151265.jpg戦国時代とかの「やぁやぁ我こそは・・・」ってやつ?




c0196210_13162308.jpgそう、まさにそれだよ。 ウォーハンマーはイギリスのゲーム会社で作られているから、どちらかというと騎士同士の一騎打ちのイメージなのかもしれないけれど、とにかく一騎打ちを申し込んで、相手がうけると、その二人だけが別のグループであるかのように戦う事になるんだ。


c0196210_13173436.jpg味方の援護を受けられないって事ですか?




c0196210_13161083.jpgそうだね。 ゲーム的な話をすると、一騎討ち中の二人は、その戦っている一騎打ち相手以外からダメージを受ける事はなく、同様に与える事もないって処理をするんだ、もっとも、相手を倒してなお与えたダメージが余っていると、敵の部下に与えてゆくけどね。
自分が率いてきたグループから離れたわけではないから、グループ全体が受けている恩恵やペナルティがある場合は、一騎打ち中も継続して受ける事になるよ。

c0196210_11501374.jpgよし、まずは兎に角やってみよう!
ラグロック団長で一騎打ちを申し込みます!



c0196210_13162308.jpgその思いきりや良し! まぁ、とにかく体験プレイなんだから、色々やってみるのが一番だと私も思うよ。
では、こちらもゴラドック族長が「っんだ、てめぇ、ゴラァ」って感じで前に出てきて一騎打ちを受けましょう。

c0196210_13150015.jpgよーし!なんだか盛り上がってきた!!




c0196210_13174551.jpg真桜ちゃんこういうの好きだもんね(笑)。
でも、確かにドキドキしてきます!



c0196210_13161083.jpgさて、白兵戦では突撃した側も突撃された側も攻撃を繰り出せるのだけど、誰から先に攻撃するのかは、各モデルごとに決められている【敏】の値が高い者から順に攻撃し、ダメージを与えていくんだよ。


c0196210_13173436.jpg先に攻撃受けて倒れてしまったらどうなるんですか?




c0196210_13161083.jpgいい質問だよ。
自分の【敏】の値のタイミングがくる前に攻撃をうけてしまったモデルは、攻撃する事が出来なんだ。


c0196210_13151265.jpgえ!それじやすっごく不利になる!




c0196210_13161083.jpgその通りなんだけど、【敏】の遅いモデルは、その分だけ攻撃力が高かったり、HPや防御力が高かったり、そもそもアーミーを組む時のコストが少なくてすんだりといった形で、ちゃんとバランスがとってあるんだよ。 今回でいえば、通常装備のウルフガード達が【敏】4だから一番最初に攻撃して、次にオルクボウイが【敏】2のタイミングで攻撃、そして、【敏】1のタイミングでラグロック団長、特殊装備のウルフガード一人、ゴラドック族長、特殊装備のノブ一体が同時に攻撃するんだ。

c0196210_13173436.jpgあれ?でも見せて頂いたラグロック団長の能力値では、【敏】の値は5でしたよ?




c0196210_13161083.jpgよく気付いたね。 これは実はラグロック団長が装備している武器の効果で、攻撃力が跳ね上がって、防御不可の攻撃になる代わりに、【敏】1のタイミングでしか攻撃出来ないっていう内容になっているんだよ。


c0196210_13154048.jpg強い武器は【敏】が遅くなるの?




c0196210_13161083.jpgかならずしもそうではないけど、ある一定以上強い武器だと、そのほとんどは【敏】1のタイミングでの攻撃になってしまうよ。
さて、白兵戦では突撃した側もされた側も攻撃出来るって言ったけど、それだと突撃した側の利点が少なすぎるから、ちゃんと突撃した側は攻撃回数が「全員一回づつ」増えるというボーナスが与えられるんだ。


c0196210_13151265.jpg全員!
それってすごくない!?



c0196210_13175423.jpg人数が多かったら凄い事になります!




c0196210_13161083.jpgそう、かなり強烈なボーナスだよ。
実際部隊が一気に敵に突っ込んでいくのだから、待ち構える方よりも圧倒的に勢いにのっていて、その部分をちゃんと表現しているわけなんだよ。 と、いう訳で、ウルフガード部隊の部隊の命中判定をするわけだど、どれだけの回数攻撃するかをこうしてダイスを並べると分かりやすい。

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c0196210_13161083.jpg白いダイスを見て欲しいのだけど、ウルフガードの基本攻撃回数は2回で、今攻撃する【敏】4のウルフガードは5人いるから、こうして縦に2個づつ並べて、突撃したボーナスでその左に各1個づつおいていくと、良く分かるだろう?


c0196210_13173436.jpgこの青いダイスはなんですか?




c0196210_13161083.jpgこれは特殊装備によって、命中かダメージの判定を振り直す事が出来るモデルが一人いて、さらにこの人は両手に武器を持っているから基本の攻撃回数が3回になっているんだよ。



c0196210_11501374.jpg両手剣とかかっこいい!!




c0196210_13162308.jpgまぁ、この人は両手に鉤爪のような装備をしているのだけどね(笑)。
さて、これを全部振ってもらうのだけど、出目がいくつ以上で成功するかは、相手と自分の【接】の数字をくらべて、専用のチャートを使って判定するのだけど、私の方で全部言うから安心してね、今回はお互いに「出目4以上」で命中するよ。 とこめで振り直しは命中とダメージのどっちにする?

c0196210_13155434.jpgまず当てないとどうにもならないから、命中にするよ。
さぁーて、いくよぉ!!(じゃらじゃら)どうだ!


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c0196210_13161083.jpgほんとに出目がいいね。
さて、では命中した数だけ、つまり今出目4以上が出たダイスだけをもう一度ふって、今度はダメージ判定といこうか。 これは攻撃側の【攻】と防御側の【耐】の値で目標値が決まるのだけど、今回は4以上。

c0196210_13155434.jpgおっけー!(じゃらじゃら)
サイコロ一杯振るのって楽しー!!


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c0196210_13161083.jpgそうとう成功されたなぁ。
ダメージに成功したのは白で5個、青で3個なのだけど、防御側はそれにダメージ判定に成功したダイスの数だけ、防御判定が出来るんだ。 ただし、特殊装備という事で色を変えた青いダイスの分については、防御判定不可となっているので、まず3体倒されてしまった。そして、残った白いダイス分5個について、防御判定を振って、4以上ならば成功となって、そのダメージは無効化される(コロコロ)。

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c0196210_13175423.jpg3個も成功してる!




c0196210_13163206.jpgまぁ、確率からしたらこんなものなんだけどね。
とはいえ、2個失敗しているから、オルクボウイはさらに2体倒されて、【敏】4のウルフガードの攻撃では、合計5体倒された事になったわけだよ。
さて、では【敏】2のタイミングでこちらの反撃だ。

c0196210_13151265.jpgよぉーし、こい!




c0196210_13162308.jpg勢いにのってるな(笑)
さて、さっき随分倒されてしまったので、後続が前へと出てきて反撃するのだけど、この時は3mvまで移動してよくて、これで敵にベースを接触出来る、または敵とベース接触している味方の2mv以内にいる、という状態にならないと攻撃出来ない。

c0196210_13173436.jpgあまりに後ろにいすぎると反撃出来ない訳ですね。





c0196210_13161083.jpgその通りなんだ。
ただ、その場合でも敵からのダメージは前から順にその部隊の全員に与えられるから、部隊をあまりに縦長などにすると、自分は攻撃出来ないのに、相手のダメージだけを受けてしまうって事がある。 もっとも、普通にプレイしている限り、ほとんど起きない状況だけどね(笑)。
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c0196210_13161083.jpgさて、それでは【敏】2のタイミングで攻撃するオルクボウイ達の攻撃回数もさっきのように並べてみようか。 オルクボウイ達は1体につき3回攻撃して、現在攻撃出来るのが4体だからこうなって、突撃したわけではないからボーナスはなしとなる。


c0196210_13151265.jpgちょっとまって、一人3回も攻撃するの?
こっちはエリート部隊のウルフガードで2回なんでしょう?



c0196210_13161083.jpgそこがオルクの凄い所で、一般兵であるオルクボウイですら、基本攻撃回数が2回で、両手に接近戦武器をもっているから+1回されて3回になれるんだよ。 突撃したら一人で4回攻撃するよ。



c0196210_13175423.jpg本当に接近戦が強いんですね・・・。




c0196210_13161083.jpgとはいえ、【敏】が低いから、大抵の場合今回のように先に攻撃されて、兵数を減らされた後に反撃する形になるから、すっごく強いか?と聞かれるとなんとも言えない訳だよ。



c0196210_13154048.jpgなるほど、そういう風にバランスがとってあるのか、すごいなぁ。




c0196210_13161083.jpgよーし、それでは命中判定をするよぉ(じゃらじゃら)



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c0196210_13163206.jpgう、うーん・・・。




c0196210_13174551.jpgあ、あまり成功しているとは言えないですね。




c0196210_13162308.jpg優しい言い方をありがとう夕美ちゃん。
では気を取り直して、ダメージ判定にいこうかな。 オルクボウイは自分から突撃すると攻撃力が上がるのだけど、突撃されるとちょっと攻撃力が低くて、目標値は5以上なんだ(コロコロ)

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c0196210_13171146.jpgこれはないでしょう(泣)。




c0196210_11501374.jpgえーと、これは防御判定は1回でいいのかな?




c0196210_13161083.jpg不本意ではあるけどそうなるねぇ(笑)。
さて、この要領で、一騎打ち中のラグロック団長とゴラドック族長の戦いを行こうか。
一騎打ち中でも、他にダメージが行かないし他からこないだけで、処理は一緒だからね。
【敏】の値が一緒なので、お互いのダメージが同時に与えられるという形になるんだよ。
魔王の森では便宜的に突撃したプレイヤーの方から先に処理をする事にしてるから、真桜ちゃんからどうぞ。

c0196210_13151265.jpgいけぇ!団長!(コロコロ)




c0196210_13165834.jpgなんの!戦闘民族オルクの族長の力を見せてあげましょう!




【お互いに命中、ダメージ、防御の判定をしましたが、ダイスの出目の差が歴然と出てしまいました】
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c0196210_13155434.jpgやったぁ!敵将討ち取ったりぃ!!




c0196210_13174551.jpg団長の圧勝だったね!一騎打ち格好良い!




c0196210_13171146.jpgこれほど一方的とは、他のオルクプレイヤーの方々に申し訳ないくらいですよ・・・。




c0196210_11501374.jpgこれは勝った事になるんだよね!




c0196210_13161083.jpgはい、まったくもってその通りです。 今回は分かりやすいくらいそちらが圧勝しましたけど、僅差の勝負になる場合だって一杯あります。 どちらが白兵戦の勝者になったかの判定は簡単で、より多くのダメージを受けてしまった側が敗者となるんですよ。 何故あえてダメージと表現したかというと、今回の族長のようにHPが2以上の場合、その失ったHP分を全部合計して計算しなくてはいけないからです。 そして、敗者になった側は「自分が受けたダメージ-相手に与えたダメージ」の値をペナルティとして、士気チェックというものに成功しないと逃げてしまいます。

c0196210_13150015.jpgボロマケするほど逃げやすくなるって事だね(笑)。




c0196210_13161083.jpgそうだね、そのあたりはいかにもって感じでしょう?(笑)。
さて、今回でいうと、ペナルティの方がオルクボウイの【士気】の値より大きくなってしまっているのだけど、この場合でもダイスは振れて、ダイスの2個の出目が「1、1」だったら成功となるんだよ(コロコロ)。
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c0196210_13164469.jpgまぁ、そう都合良い出目が出る訳もなく。
オルクボウイは逃走してしまいました。
この時、勝った方はダイス1個を振って、その出目mvだけ好きな方向に移動出来るよ。
魔王の森だとこれを「勝利の移動」なんて呼んだりしているよ(笑)。


c0196210_11501374.jpg「勝利の移動」か、響きがいいな(笑)。
(コロコロ)、んー4かぁ、目の前に敵の第二波もいるし、ちょっとだけだけど下がっておくよ。



c0196210_13161083.jpgうん、なかなか良い判断だと思うよ。
それではこれでスペースウルフ側第一ターンの終了だ。


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c0196210_13161083.jpgさて、それではオルク側第二ターンを始めます。
第一ターンはやられっぱなしだったから、ここは気合入れてやり返さないとね。
ベラックス副族長の第二チームをそちらのクロックアス副長の部隊へ、そしてオルクボウイ第三チームをラグロック団長のウルフガード部隊の方へと向かわせて、フラッシュギットはそのまま高台を確保。 そしてデフコプタコンビはこっちへ。

c0196210_13151265.jpgうわっ、奥にきた!!




c0196210_13161083.jpg必ず前から倒す必要はないし、そもそもそのラムル軍曹のロングファング部隊の攻撃がこちらのフラッシュギットの戦力を激減させてくれたわけだし。



c0196210_13173436.jpgこうして動かされると、障害物を飛び越えられるってすごく強いように思います。




c0196210_13161083.jpgそうだね、特にこの戦場は通常のサイズの半分くらいでプレイするように、障害物が多く設定した市街地戦をイメージしてあるから余計にそう感じると思うよ。



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c0196210_13152736.jpg感心してる場合じゃないよ夕美!ラムル軍曹達大ピンチなんだから!




c0196210_13173436.jpgごめんなさい真桜ちゃん、でも、これはもうどうしようも・・・




c0196210_13154048.jpgそうでもないよ、ちょっと冷静になれた。
なんとかこの攻撃だけをしのげば、グレイハンター第二部隊を送って助けてあげる事が出来る。
なんとか支えないと・・・。

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【射撃フェイズでは、フラッシュギットがウルフガード部隊を狙撃するものの、防御判定に真桜が見事に成功して効果なし、デフコプタからのマシンガン攻撃ではラムル軍曹が倒されてしまうが、士気チェックになんとか成功して被害を最小限に抑えた。
 そして続いてオルク側第二ターンの白兵戦フェイズを迎えます】

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それではいいかな?
まずはオルクボウイ第三グループがラグロック団長率いるウルフガード部隊に突撃するよ。
そしてベラックス副長の第二グループはクロックアス副長のグレイハンター第一部隊に、デフコプタコンビは倒しそこねたロングファング部隊に突撃だ。

c0196210_13175423.jpg一斉に動いてきました!
なんだかクライマックスみたいです。



c0196210_13151265.jpgみたいじゃなくて、実際にここがクライマックスなんだよ夕美。
よーし、ここで押し返せば勝てるはず!!



c0196210_13165834.jpgそのあたりの感性が真桜ちゃんはすごいな、当たってるよ。
とはいえ、今度はこちらから突撃だからね、さっきの仕返しをさせてもらうよ。




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c0196210_13161083.jpg警戒射撃をかいくぐって突撃には成功させてもらったから、一気に攻撃しようかな。




c0196210_13154048.jpgむー、今度はこっちは突撃された側だから攻撃回数のボーナスがない分不利なんだね。




c0196210_13161083.jpgその通りなんだって言いたい所なんだけど、スペースウルフには特別な能力があって、突撃されてしまった場合でも、自動的に自分達が突撃したかのように攻撃回数に+1回出来るんだよ。



c0196210_13155434.jpgおおー!それはすごい!流石狼の血を引いてるだけあるよ!




c0196210_13173436.jpgという事は、スペースウルフは突撃してもされても攻撃回数+1回って事ですか?




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そうなるね(笑)。
さて、ではこちらのオルクボウイチームのリーダーをしているノブが一騎打ちを申し込むよ。
「おらおら、強いやつ出てこいや」


c0196210_13150015.jpgもちろんラグロック団長で受けるよ!
黙ってゆっくりと近づいていくからね。



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c0196210_13163206.jpgでは、まずはメインイベントであるベラックス副族長とクロックアス副長との戦いに行こうか!
もちろんベラックス副族長は一騎打ちを申し込む。



c0196210_13150015.jpgもちろん受けてたつよ!




c0196210_13161083.jpgただ、今回はちょっと気をつけないといけないんだ。 くわしいルールはおって説明するけど、ベラックス副族長の攻撃が1回でも命中してしまうと、クロックアス副長は防御出来ずに一撃で倒されてしまう。 
一応クロックアス副長の方が【敏】の値が上なので先に攻撃出来るけど、3点以上ダメージをあたえれないと、ベラックス副族長は倒せないから、相当難しい戦いになると思う、それでも一騎打ちを受けるかい?

c0196210_13154048.jpg副長の攻撃回数は今5回だから、半分以上成功しないとだめなのか・・・。




c0196210_13173436.jpgこれは難しそうです。
一騎打ちを断ると、クロックアス副長はこの戦いでは攻撃出来なくなってしまうんですよね?



c0196210_13161083.jpgそうだね、敵から逃げるのに精いっぱいになってしまうんだよ。




c0196210_13152736.jpg逃げ回る副長なんて見たくない!
その一騎打ちを受けるよ!



c0196210_13161083.jpg了解、確率論よりもイメージ優先で戦えるのもウォーハンマーという娯楽だからね。
どうなるかはやってみないと分からないよ。
では始めようか!



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c0196210_13161083.jpg
このグレイハンター第一部隊には特殊なメンバーが混ざっていて、戦闘を始める前にちょっと決めないといけないんだ。
まずはこの大きな軍旗なんだけど、これの特殊能力を発動させると、その白兵戦中のダイスを振る時、全ての出目1を振り直す事が出来るんだ、ただし、ゲーム中1回しか発動出来ない。 次にこの一人だけヘルメットを被っていないモデルはウルフェン、つまり狼男の因子をもっていて、戦闘前にダイスを1個ふって、攻撃回数がその出目の値になってかつ、ダメージ判定のダイスで出目6をだすと、防御不能の攻撃になるんだ、ただし、通常の武器は全て使用不能になってしまう。

c0196210_13173436.jpg色々出来るんですね。




c0196210_13161083.jpgそうだよ。
こういった装備も部隊にもたせるかどうかをアーミーを構築する段階でプレイヤーが選択出来るから、本当に自分だけの部隊でプレイする楽しみを味わえるんだよ。
では真桜ちゃん、軍旗の使用はどうする?

c0196210_11501374.jpg一回しか使えなくても、今がその使いどきだと思うんだ。
最初の一撃でいっさいがっさい全て終わらせる!
発動を宣言するよ!


c0196210_13161083.jpgうん、了解。
では、この白兵戦では全ての出目1を振り直せるようになった。
ではウルフェンの攻撃回数を決めてくれるかな。


c0196210_13155434.jpgはい(コロコロ)5!
すごい!5回攻撃だ!!ワオーン!!




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c0196210_13161083.jpg
それでは一騎打ちの二人は後からするとして(実際には現行のルールではちゃんと【敏】の値通りにプレイしなければなりません)、周りで戦っている者同士の結果をだそうか。
まず【敏】4のタイミングでグレイハンター達が動くから、真桜ちゃん命中判定をして下さい。


c0196210_11501374.jpgはい!いくぞぉ!たぁ!(じゃらじゃら)
う、結構まずいかも・・・。




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ついに出目が悪くなってきたね、と言いたい所だけど、さっき軍旗の能力を発動するっていったから、出目1は全部振り直せるよ。



c0196210_13155434.jpgそっか!
よし、それじゃあ、えい!(じゃらじゃら)




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c0196210_13172244.jpgちょっと、なんだいこの出目の違いは!




c0196210_13174551.jpg振り直しの効果がばっちりですね。




c0196210_13163206.jpgこれはさすがにこれは出過ぎでしょう・・・。
では、改めてダメージ判定をして下さい。



c0196210_13155434.jpgはい!たぁー(じゃらじゃら)
うん、まぁまぁかな。


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c0196210_13161083.jpg
実はこのダメージ判定でも出目1は振り直せるんだよ。




c0196210_13151265.jpgそうなんだ!すごい!
ではさっそく、たぁ!(ころころ)



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c0196210_13172244.jpgうわっ、どうなってんのこの都合の良い出目は!!




c0196210_13174551.jpgすごい!真桜ちゃんの運が爆発してる!




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1の目振り直していいならこれくらい出るよ!
軍旗サイコー!



c0196210_13171146.jpg普通はここまで都合よくいきませんよ。
これ、この場にいないと絶対信じてもらえない出目だと思う・・・。
青いダイスはウルフェンだから、出目6は防御不能で、残った分を防御判定するけど、4以上成功でもここまでダイスを振らされると(じゃらじゃら)

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c0196210_13155434.jpgやったぁ!全部倒した!!




c0196210_13174551.jpg店長サイコロの出目が悪いですね。




c0196210_13164469.jpg私の分については今回は確率通りくらいです。
単純に真桜ちゃんの出目がおかしいんですよ・・・。
ともかく、一騎打ちの方にいこうか、まずはクロックアス副長から先攻だけど、こちらをたおせなかったら、確実に倒すからねぇ。


c0196210_13151265.jpgうー、負けるな!クロックアス副長!たぁ(ころころ)
よし、振り直しもして、まずは全部命中!



c0196210_13165834.jpg真桜ちゃんの出目の良さはそろそろ理解しましたからね、ここからが難関ですよ。
その5個でダメージ判定ですが、出目5以上で成功、ヘラックス副族長のHPは3だから、出目5を3個以上ださないとダメですからね。



c0196210_13151265.jpg負けてたまるか!いけぇクロックアス副長!やぁ!(ころころ)





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真桜ちゃんすごーい!!




c0196210_13172244.jpgすっごい!!これ嘘でしょう!!
こんなミラクル、動画でもとっとけばよかった!



c0196210_13155434.jpgやったぁ!勝った!!




c0196210_13161083.jpgむむむ、せめて一矢むくいなければ世のオルク使いの方々に申し開きが出来ない。
ではこちらのオルクボウイ第三グループの戦いにいきましょう!




【先制攻撃をするウルフガード部隊の猛攻をある程度ふせぎ、オルクボウイの攻撃でついにオルク側の出目が爆発!命中判定ですばらしい出目となります】

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c0196210_13161083.jpgよし、ついに流れがこちらに来た気がしますよぉ。
ダメージ判定は(じゃらじゃら)ちょっと減ったけど6個成功!
それでは防御判定をしてもらいましょうか。


c0196210_13151265.jpg防御は3以上成功だったよね、たぁ!(ころころ)
どうだぁ!





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c0196210_13171146.jpgこんなバカな・・・・。




c0196210_13155434.jpgやったぁ!圧勝だよ!




c0196210_13171146.jpgくぅ、かなわないにしても、もっとダメージを与える予定だったのにな。
ウルフガード部隊が想像以上に強いなぁ。



c0196210_13174551.jpg思い入れの違いでしょうか(笑)
真桜ちゃん、狼フリークだから(笑)。




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c0196210_13161083.jpgうーん、ほとんど勝敗は決まったのだけど、折角だから最後までやろうか(笑)。
スペースウルフ側第二ターン、移動フェイズからどうぞ。



c0196210_11501374.jpg
ありがとうございます。
どうなるかまだ分からないから続けてもらえると助かるよ。
では、ラグロック団長はにげていったオルクボウイの第三チームを倒しに前進して、グレイハンター第二部隊は後ろにさがってロングファングを倒したにっくきデフコプタ部隊を叩く。 そしてクロックアス副長のグレイハンター第一部隊はフラッシュギットを倒しに行くよ。


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c0196210_13161083.jpg
了解、ここでグレイハンター第一部隊なんだけど、そのちょっと変わった武器を持っているモデルを先頭になるように移動させておいてね、そうそうそれでOK。
じつはそのモデルは火炎放射器を持ってるんだ。
これはこうやって専用のプレートをあてて、その範囲内にいる敵全部を攻撃する上、なんと障害物によるカバーセーブを無効にしてしまうんだよ。

c0196210_13175423.jpgあ、それって壁に隠れて攻撃を防御してたフラッシュギットだと・・・。




c0196210_13161083.jpgそう、この分については防御不能ってなってしまう。
ウォーハンマーではこうした特殊な武器を色々と選んでプレイしていく事も大事なんだ。



c0196210_13154048.jpg自分でアーミー組むのは大変そうだね。




c0196210_13162308.jpgそんな事はないよ、私も手伝うし、何よりもその為にこうしたサンプルアーミーがあるのさ。
プレイしてみて、どんなものか分かれば、「ああ、あの時の武器を装備しておけばいいのか」って簡単にイメージ出来るようになるでしょう?
へんに難しく考える必要なんてないんだよ。 サンプルアーミーをもとにして、自分で気に入ったモデルを1つくわえるだけでも、立派な自分だけのアーミーさ。

c0196210_13174551.jpgなるほど、全部いちから考える必要ないですものね。




c0196210_13155434.jpg楽しみながら覚えたほうがよく覚えられるしね(笑)。




c0196210_13161083.jpgそういう事さ。
では、射撃の続きをするけど、この火炎放射は味方を巻き込んでいけないから、こうして先頭にだしておく必要があったんだよ。
他のメンバーは普通通り射撃攻撃出来るからね。


c0196210_17234032.jpg

【グレイハンター第一部隊の火炎放射器をまぜた射撃攻撃の前にフラッシュギットは全滅。 さらにグレイハンター第二部隊の掃射の前に、すでに傷ついていたデフコプタコンビも撃墜され、ラグロック団長率いるウルフガード部隊のマシンガンの掃射で、すでに逃亡中だったオルクボウイの第三チームの生き残りはなすすべもなく倒されてしまいました】

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勝った!完勝だぁ!c0196210_13155434.jpgすっごく楽しかった!!




c0196210_13174551.jpg真桜ちゃんすごい!
私も見ているだけだったけど、ハラハラして楽しかった!



c0196210_13162308.jpg楽しんでもらえたなら何よりだよ。
ウォーハンマーっていうのはあくまで娯楽なんだから、楽しんでなんぼなんだ。
変に難しく考える必要なんてないし、絶対にこれをしなくてはダメってのもない。
ルールとモラルを守って、お互いに気持ち良く楽しい時間をすごせたならば、それが最高なんだよ。 色々と難しい部分もあったかと思うけど、対戦お疲れさまでした。

c0196210_13155434.jpgありがとうございました!
本当に楽しくて、またやってみたいよ!



c0196210_13174551.jpg素敵な対戦でした、ありがとうございます。
私もまた見たいです!




c0196210_13162308.jpgもちろん大歓迎だよ。
飾ってあるモデルを見に来るだけでもいいし、体験プレイだって、何回もしたっていいんだよ。
今度きた時に「魔王の森」でプレイしている他の人がいたら、その人とプレイしてみても良いんだ、みんなウォーハンマーを楽しんでいる人達だから、初心者でも全然大丈夫。
是非、また遊びに来てほしいな。

c0196210_13155434.jpgはーい!
また来ます!
ね、夕美ちゃん。


c0196210_13174551.jpgはい!、是非またお願いします!。




c0196210_13162308.jpgそれではお疲れさまでした。
ありがとう。




 さて、4回に渡って続けてきました今回の紹介リプレイも、今回で一区切りです。
 ウォーハンマーってどんなふうにプレイしているのだろう?という疑問を少しでも解消出来たらと思っております。
 正直言って、ウォーハンマーはプレイを見たり、実際にプレイしたりしたほうが確実に楽しさが伝わるものですので、もし興味を持って下さったなら、「魔王の森」で体験プレイをしてみて下さい、無料でウォーハンマーが体験出来ます。
 また、ウォーハンマーはモデルを作り、ペイントをする楽しみもあります。
 こちらについてもペイント無料体験が出来ますので、実際にモデルに触れてみて、自分で色を塗ってみて下さい、思っているよりずっと簡単ですし、自分でペイントしたモデルは本当に特別な思い入れが出来ると思います。
 是非、多くの方にウォーハンマーの魅力が伝わってくれたらと願っています。













# by tyranids | 2014-07-29 22:29 | 魔王の森日記

対戦リプレイ第3話「押し寄せるオルクの軍団」(スペースウルフvsオルク)



 魔王の森でプレイされたウォーハンマー40000の対戦をリプレイ風に編集したのがこの「魔王の森日記」です。
 ウォーハンマーってどんな遊びで、対戦する時ってどういう風にプレイしているの?というもの紹介出来ればと思っています。
 以前の話はこちらの通りです。
 第1話「ウォーハンマー40000ってどんなの?」
 第2話「狼達との出会い」
 前回まででウォーハンマーの簡単な説明と自分のアーミーを渡された主人公が、今回からついに対戦モードに入っていきます。

c0196210_19254031.jpg
c0196210_13161083.jpgさて、お互いに初期配置が終わったら、ついにゲームスタート。
では改めて、よろしくお願いします。



c0196210_13155434.jpgお願いしまーす!




c0196210_13174551.jpgお願い致します。




c0196210_13161083.jpgゲームは先に配置した方が先攻となって、「移動」「サイキック」「射撃」「白兵戦」とそれぞれのフェイズを行っていくんだ。 「移動フェイズ」には自分のユニット全てを移動させて、「射撃フェイズ」では射撃出来る自分のユニット全員が射撃するといった流れになる。



c0196210_13173436.jpg全部一斉にするって事ですね。




c0196210_13161083.jpgその通りだよ。
そして、自分のターンが終わったら、相手のターンとなるんだ。
ちなみに今回は「サイキックフェイズ」は無視してプレイしよう。最初はその方が混乱しなくてすむし、サイキックを使える兵士が今回はお互いにいないからね。

c0196210_11501374.jpgOK、了解したよ。
あんまりいっぺんにされても分からないしね(笑)。



c0196210_13161083.jpgそうなんだよ(笑)。
さて、ゲームの最初に後攻側のプレイヤーは先攻を奪い返すチャンスがあるんだ。
ダイスをふって、6の出目が出たら、立場が逆になって、真桜さんが先攻になる。これはしなくても良いのだけど、するかい?



c0196210_13150015.jpgもちろんするよ!
(コロコロ)5だ、うーん、残念。



c0196210_13174551.jpgおしかったね。
でも、しなくても良いって、しない場合なんてあるんですか?



c0196210_13161083.jpgめったにないけど、作戦上、わざと後攻がいいってケースもあるから、人によっては後攻になったならわざとこの判定をしないって人もいるよ。
もし判定をして、6が出てしまうと自動的に先攻になってしまうんだよ。


c0196210_13173436.jpgなるほど、そんな作戦もありえるんですか。




c0196210_13162308.jpgウォーハンマー40000は本当に沢山の作戦を実際にプレイできるからね。
さて、これで私の先攻でゲームをスタートするんだけど、さっそく特殊な効果を使うよ。
オルクのデフコプタは偵察任務をこなしているっている設定から、ゲームを開始する直前に一回だけ自由に移動していいんだ。
c0196210_19263187.jpg
c0196210_13151265.jpgうわっ、突っ込んできた!
ゲーム始ってないのに出来るの!?



c0196210_13161083.jpgそうなんだよ、「斥候」っていう特殊能力なんだ。
これを発動すると、1ターン目には突撃出来ないっていう制限もうけるのだけど、空を飛んで地形を無視出来るデフコプタは、この能力が非常に有効に働くんだよ。
それじゃあ、真っすぐ強行偵察して、グレイハンター第一小隊の前に出ようかな。

c0196210_13154048.jpgうーん、いきなり計画が崩されたかも・・・。




c0196210_13173436.jpgクロックアス副長達には、相手のベラックス副長の所にいってもらう予定でしたものね。





c0196210_13161083.jpg準備はこれでOK、では第一ターンの開始だ。



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c0196210_13161083.jpgさて、それじゃあオルク側の移動フェイズをスタートするよ。
オルク達は戦いこそが人生だし、白兵戦こそが生きがいという種族だからね、まっすぐ敵にむかって殺到していくよ。

c0196210_19265640.jpg
c0196210_13161083.jpg移動のしかたはメジャーで距離を測って、好きなように移動させる事が出来る。
この戦場だと市街地なので、街並みの中を突進していく感じかな。




c0196210_13173436.jpgこの数を全部測るのってちょっと大変ですね。




c0196210_13162308.jpgうん、全部しっかり測ったら大変だと思うけど、基本的には先頭の一体だけをちゃんと測って動かして、後はもともとの陣形通りに後ろを配置すればいいから、実際には1体目しか測らない事の方が多いかな。 陣形を変えたかったり、狭い路地に入った時や、逆に路地から出る時に微妙な位置になるモデルだけ測れば問題ないよ。



c0196210_11501374.jpg多少のズレはいいって事?




c0196210_13161083.jpgんー、誤魔化しても良いというわけではなくて、微妙な時は6mvまでな訳だから、2体目以降をどんどん移動させる時に、多少後ろ気味に置けば問題ないって意味だと思ってほしいな。
ウォーハンマーはリアルに何でも再現出来るように柔軟なルーリングになっているけど、それは違う側面から見るとかなりファジーな部分もあるって事なんだ。 これについては、対戦するプレイヤー同士がお互いに楽しめるようにプレイして欲しいっていうメッセージでもあると私は受け止めてるよ。

 c0196210_13174551.jpg自分がされて嫌な事は相手にもしない、TRPGとかでは基本ですし、なりきりでも良く言われる事ですものね。



c0196210_13155434.jpgやっぱりゲームは自分だけが楽しいんじゃなくて、相手と一緒に楽しくありたいからね。
良く分かったし安心したよ。


c0196210_13161083.jpgただ勝つ事だけを求めて殺伐とするのもダメではないのだけど、TRPGなどに代表されるプレイスタイルが、ウォーハンマーには合っていると思うんだよ。
少し前に流行った「人狼」なんかもそうだけど、皆で楽しい時間を共有しようっていうプレイスタイルのゲームは、海外のゲームだと結構あるんだ。
とはいえ、勝ち負けがつくのがウォーハンマーだから、プレイする上では当然真剣に勝ちにいく、その手段が堂々としていればいいってだけの話さ。

c0196210_11501374.jpgうん、勝つ時は気持ちよく勝ちたいし、負けた時はやっぱり悔しいって思うくらい真剣にプレイしたいよ!





c0196210_13162308.jpgそう、それがまさにウォーハンマーでは最高のプレイスタイルだと私は思うよ。
さて、では他のオルク達も移動させて、これで私の移動フェイズは終了だ。


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c0196210_13154048.jpgむー、やっぱりフラッシュギット達は真ん中の高台にきたか・・・




c0196210_13161083.jpg正面にロングファングの火力小隊がいるのが気になるけど、この位置をとれればそっちのどの部隊にも射撃出来るようになるからね。
さて、では続いて射撃フェイズにはいるよ。
まずはデフコプタのコンビでそちらのクロックアス副長のグレイハンター小隊を攻撃だ。



c0196210_13154048.jpg結局2回も移動したんだから良い位置とれるに決まってるものなぁ。




c0196210_13161083.jpgまぁ、それがこのデフコプタの強みだから(笑)。
射撃については、まず射撃対象が見えている事が条件で、それはまったく問題なし。
そして、射程内に対象がいるかについては、こちらのマシンガンは射程が36mvだから問題なし。
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c0196210_13175423.jpgずいぶん遠くまで撃てるんですね!




c0196210_13161083.jpg全体から見るとそうでもないよ、そちらのスペースウルフのほぼ全員が持っているボルトガンは射程が24mvだし、火力小隊のロングファングが持っているミサイルランチャーにいたっては48mvだからね。




c0196210_13151265.jpgそんなに長かったの?!
48って、この盤面ほとんど全部じゃん!




c0196210_13162308.jpgそうなんだよ。
とはいえ、見えない所には撃てないから、どこにでも撃てるわけではないけどね。
アーミーポイントが大きくなってきたら、標準サイズの戦場でプレイすると思うのだけど、それだと180㎝×130㎝くらいの大きさになるから、バランスとしてはそんなものだと思うよ。

c0196210_19281687.jpg
c0196210_13161083.jpgでは、射撃の条件はクリアしたので、攻撃するよ。
射撃する場合はその射撃武器によって攻撃回数が決まっていて、その回数だけダイスを振る。
デフコプタのマシンガンは3回攻撃なので、2機いるから6回射撃出来るけど、オルクは射撃はあまり得意ではないから、5以上の出目が出ないと命中しない。
それでは(コロコロ)、うん3個の成功だね。

c0196210_11501374.jpgうーん、結構命中するんだね。




c0196210_13165834.jpgいやいやまだだよ。このマシンガンはめったやたらに弾を乱射するから、失敗した命中判定を振り直せるんだ。





c0196210_13151265.jpgうわっ、ずるい!




c0196210_13161083.jpgズルくないから(笑)
さて、振り直した結果成功したの3個になった。
今度はこの3個を振って、ダメージ判定をするんだ。


c0196210_13173436.jpg命中した分だけダメージ判定をするんでしたよね。




c0196210_13161083.jpgその通り。
この時の目標値は、専用の表があって、武器の攻撃力と対象の耐久値によって決まるのだけど、簡単なパターンがある表だし、最初の頃はアプリゲームみたいなのりで、こっちで目標値は全部言うから安心してね。
今回は3以上で成功で(コロコロ)、2個成功!

c0196210_13152736.jpgあー、これで二人やられてしまうの?




c0196210_13161083.jpg大丈夫、射撃については多くの場合防御判定が出来るよ。
まず自分の着用しているアーマーによる防御判定、ただ、これについては相手の武器の貫通力が強力だとさせてもらえない事もある。 その場合には障害物、壁や木々や岩場、時には間に敵味方いずれかのチームがいても出来るカバーセーブというものが出来る。



c0196210_13173436.jpg障害物があると、ちゃんと辺りづらくなるんですね。




c0196210_13161083.jpgその通りなんだ。
それらは命中判定へのペナルティではなくて、防御判定の一環という形にして、ゲームの進行をスムースにしてあるんだよ。 実際の所、ミニチュアモデルは動かないけど、最初に言った通り、このモデル達はここで今戦っているという設定だから、身をかがめたり、柱や岩を縦にしたりしていて当然でしょう?アニメや漫画、映画などでも、そういったシーンはすごくよく見ると思うんだよ。

c0196210_13155434.jpgあるある、援軍はまだかー!とかやってる時に特に(笑)




c0196210_13162308.jpgそれはすでに追いつめられている気がするけど、まぁ、そんな感じだよ(笑)。
前進する時なんかも「よし、今だ!ついてこい!」みたいな時があるでしょう?
そんな状況を表現して、射撃する側の誰か一人からでも、対象のチームの1/4以上のメンバーが何かに隠れて見える場合はカバーセーブが発生するとなってるから、非常に多くの場合にカバーセーブは発生してしまうんだよ。

c0196210_13174551.jpg銃をむけられてるのに、何もない所を行ったりは普通はしないですものね。





c0196210_13150015.jpgでも、ライストサムライでは思いっきり何もなかったけどね。




c0196210_13163206.jpgまぁ、あれはそういう分かりやすい形で、時代背景を表現したかったシーンだからね。
とはいえ、強化外骨格装備の兵や、モビルスーツ、戦車などは平野を突っ切ってきたりする事も多々ある。
さて、ちょっと話がそれてしまったけど、とにかくこの2個のダメージダイスについて、防御判定をしてもらおう。
ダメージは射撃してきた相手からもっとも近い兵からうけていくから、今回は先頭にいるクロックアス副長になるんだけど、副長はかなり良い装備をしていて、2以上で防御判定に成功するんだ。


c0196210_13155434.jpgよし!それなら簡単、てりゃ!
(コロコロ)両方成功!


c0196210_19283057.jpg
c0196210_13161083.jpgおみごと!
いいそびれてしまったんだけど、団長や副長、軍曹などは部隊として重要な方なので、こうして攻撃された時に部下が割り込んでくれる判定もあるんだ。 その名も「閣下危ない!」なんだけど、これに成功した場合は、部下が代わりに防御判定をするんだよ。



c0196210_13174551.jpgな、なんだか尊い犠牲を連想させてしまいます(汗)。






c0196210_13164469.jpgうん、そうなるケースが多い事は否定しない。






c0196210_13154048.jpg仕方ない時はあるんだろうね、きっと。




c0196210_13161083.jpgそこらへんについてはプレイしながらおいおいと話すよ。
さて、射撃出来るのはデフコプタだけなので、他については射撃の代わりに「全力移動」を選択するよ。




c0196210_13151265.jpgまた移動出来るの?




c0196210_13161083.jpgそうなんだ、武器を抱えて「走れ!走れ!」ってなってるシーンだと思ってくれると良いよ。
これを選択すると、このターンは突撃出来なくなるから、本当にそういう扱いだと思うんだ。
さて、この移動距離についてはランダムで、ダイス1個振って、その出目だけ移動出来る。
まずフラッシュギットを良い位置につけたいから(コロコロ)、4か、まぁまぁかな。
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c0196210_13161083.jpgそれじゃ、デフコプタをのぞく全部隊が全力移動するよ。




c0196210_13175423.jpg全部ですか?!




c0196210_13161083.jpgどうせこちらの第1チームから第3チームまでは、射撃武器の射程が12mvしかないからね、前線を一気に押し上げさせてもらうよ。


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c0196210_13154048.jpgうーん、随分と前に来られちゃったな。




c0196210_13173436.jpg予想はしていましたけど、実際にこられるとやっぱり迫力ありますね。
見た目が大事って店長がいってた意味が実感出来ます。



c0196210_13162308.jpgそれは嬉しいな。
さて、全力移動してしまったから突撃出来ないし、デフコプタはその位置で待機したいからこちらのターンは終了。
そちらのターンの開始で、まずは移動フェイズからだよ。



c0196210_13151265.jpgよし、頑張るぞ!!




c0196210_13173436.jpgまずはどうしましょう。




c0196210_13154048.jpgそうだな、やっぱりあの中央はめざわりだからな、ラムル軍曹のロングファングに攻撃してもらうのが一番かな。
それとも両翼のどちらかに援護射撃して、数を減らしておいた方がいいのかな。


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c0196210_13161083.jpgちなみにロングファングには特殊な能力があって、ウォーハンマーでは1つのユニットのメンバーは全員かならず同じ対象に射撃しなさい、というルールがあるのだけど、ロングファングだけばラムル軍曹が生きている限り、2ヶ所に対して射撃出来るんだ。




c0196210_13154048.jpgそうなのか・・・、でも、攻撃力は集中してこそだからな・・・。




c0196210_13174551.jpgよくばるとたいていヒドイ目にあいますものね。




c0196210_11501374.jpgそうだよ。
よし、ちょっと両側のオルクの突撃がこわいけど、味方の戦闘力を信じて、当初の予定通り、ロングファングはフラッシュギットを攻撃しよう!


c0196210_13161083.jpg作戦が決まったら移動してもらっていいかな。




c0196210_11501374.jpg了解!
まずはラグロック団長のウルフガード達は、最短距離でゴラドック族長に向かわせよう。
そんで、クロックアス副長のグレイハンター第一小隊もそのまま前進してデフコプタの目前までいくよ。 第二小隊はやや前進してロングファングを守れるようにしておこうかな。
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c0196210_13175423.jpgラグロック団長のチームがゴラドック族長の正面まで来てますよ。




c0196210_13151265.jpgいいんだ、うまくすればこのまま突撃出来る位置になったんだよ。




c0196210_13165834.jpgなるほど、正面衝突ですか、オルクとしては望む所ですね。



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c0196210_13161083.jpg左側についてはもう少し複雑ですね。
射撃型や白兵型が入り乱れている状況ですからね。



c0196210_13174551.jpgこうしてみると本当に映画みたい。
歓声や銃声が聞こえてきそうです。



c0196210_13162308.jpgそういった想像力で楽しめるのもウォーハンマーの魅力だと思うよ。
さて、移動フェイズが終了したら、次は射撃フェイズだ。
どれを攻撃する?

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c0196210_11501374.jpgそれなんだけど、射撃って見えていたらどこを攻撃してもいいの?




c0196210_13161083.jpgもちろんだよ、射程内ならどこでもいいよ。
ただ、あくまで見える対象だけだけどね。



c0196210_13151265.jpgよし、それなら、クロックアス副長のグレイハンター第一小隊で、奥にいるベラックス副長のオルク第二チームに射撃したい。


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c0196210_13172244.jpg目の前のデフコプタじゃなくて?




c0196210_11501374.jpgうん、こいつら2機しかいないし、もしも突っ込まれても大した事ないだろうけど、ベラックス副長の方は敵の第二軍だからね、叩ける時に叩いておかないと。




c0196210_13174551.jpg店長の説明でも、オルクは防御力に難があるっていってましたから、先制攻撃です!





c0196210_13163206.jpgまいったな、いい判断だよ。
そのデフコプタは囮みたいな感じでもあったのに。
それじゃあ、射撃についてだけど、グレイハンターの武器は距離によって攻撃回数が変わるもので、12mvなら2回、24mvなら1回の射撃となるんだ。距離を測って、12mv以内にいる兵だけが2回射撃になるからね。 それと、一人だけ紫色の銃をもっているけど、それは対戦車用の熱線銃で防御不可だけど1回射撃になるんだ。 そしてクロックアス副長は射程12mvのピストルしかもってないけど、射撃の腕が良くて、ダイスの出目2以上で命中出来るから、この二つだけダイスの色を変えて判定しようか。
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c0196210_13174551.jpgこれが色々な色のサイコロが必要だった理由なんですね。




c0196210_13161083.jpgその通りなんだ。
今回は最初だから丁寧にいこうか、誰が射撃出来て、何回射撃出来るのか測ったり判断したりしたら、こうしてダイスを並べて用意すると分かりやすいよ。



c0196210_13151265.jpgおおー、たしかにこれなら一目瞭然だよ。
こんなに振れるの!


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c0196210_13161083.jpg結構振るものでしょう?(笑)
さて、まずは命中判定だ。



c0196210_13155434.jpgよーし、おりゃあ!!
(ジャラジャラ)結構成功したかなぁ。


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c0196210_13172244.jpgいや、したかな、なんて量じゃないよ。
すごいなぁ。



c0196210_13174551.jpg真桜はサイコロの出目良いですものね(笑)




c0196210_13155434.jpgまかせて!!




c0196210_13163206.jpgこりゃすごいな。
とにかく、次に成功したダイスを全部ふって、今度はダメージ判定だよ。



c0196210_13151265.jpgよーし、いくぞぉ!
たぁ!(じゃらじゃら)どうだ!


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c0196210_13172244.jpg本当に出目がいいんだね。
いくつ成功してるんだいこれ(汗)。



c0196210_13174551.jpg10個です!




c0196210_13163206.jpgあ、ありがとう数えてくれて(汗)。
こっちはベラックス副長がダメージを受けたくないから、「閣下危ない!」を利用しながら部下に防御判定をしてもらえけど(じゃらじゃら)

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c0196210_13155434.jpgやったぁ!大戦果!!




c0196210_13171146.jpg思ったよりやられてしまったな。
まぁ、何とかなるかな。



c0196210_11501374.jpgよし、調子が出てるうちにフラッシュギットをやっつけよう!
ロングファングの武器は範囲攻撃が出来るんだよね。



c0196210_13161083.jpgうん、そうだよ、丁度円形の範囲攻撃になるのだけど、まずは目標とする場所を指定するんだ。



c0196210_19311136.jpg
c0196210_13161083.jpg目標の位置を指定したら、そこを中心として、この専用のマーカーをあててみる。
この円形の範囲内の入った敵全部にダメージを与える事が出来るんだよ。
ただし、これについては命中判定のかわりに、ズレ判定というのをしなければならない。


c0196210_19312113.jpg
c0196210_13161083.jpgやっぱり専用のダイスを使うのだけど、このターゲットスコープみたいなマークと、矢印がついているダイスを普通のダイス2個と同時に振るんだよ。
ターゲットマークが出たなら狙った場所に命中、でも、もしも矢印が出たなら、一緒にふった2個のダイスの合計mvだけ、矢印の方向にズレた場所を中心に攻撃してしまうんだ。

c0196210_13175423.jpg無差別なんですか?!




c0196210_13161083.jpgその通り。
敵に当たればいいけど、ズレた先が味方だった場合、誤射したとして、通常通りダメージ判定をしなくてはいけないんだ。
ただ、このズレ判定には補正を加える事が出来て、ロングファングは4だけ補正出来るから、ズレた場合は「出目の合計-4」のmvだけズレる事になるよ。
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c0196210_13151265.jpgズレなければいいんだね。
よーし、とりゃあ!
(コロコロ)あれ?


c0196210_13172244.jpgうわっ、ちょっとこれはないよ!
ズレでベラックス副長のチームにあたってる!



c0196210_13174551.jpgやった!結果的には大成功です!



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c0196210_13161083.jpgむー、仕方ないな、とりあえず、ロングファングは後2回撃てるから判定してみてくれるかな。





c0196210_11501374.jpgうん、よいしょ!!
(コロコロ×2)両方命中したよ!!





c0196210_13161083.jpgすごいな、それじゃあダメージ判定だね。
命中していた数だけダメージ判定するのだけど、範囲攻撃の場合は何度も同じ所にあてると、その分だけ命中数が増えていくから、すごい事になりやすんだよ。



c0196210_13155434.jpgこれ結構気持ちいい!
それ!(じゃらじゃら)半分くらい?



c0196210_13171146.jpg確かにそうだけど、最初の数が多すぎるから、防御判定する数がすごいことになってるよ。
(じゃらじゃら)うーん、カバーセーブしたけど、二人も吹っ飛んでしまった。


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c0196210_11501374.jpgよし、射撃は満喫したから次は突撃だ!




c0196210_13174551.jpgいよいよね。




c0196210_13162308.jpgいやぁ、これだけふっ飛ばしたら満喫もしようってもんだよ(笑)。
さて、それじゃあ突撃についてだけど、突撃は白兵戦フェイズに行う特殊な移動だと思って。
条件としては対象が見えている事、そして大事なのはもしそのターンに射撃しているなら、射撃した対象にしか突撃出来ないって事なんだ。

c0196210_13173436.jpg他に射撃してから突撃出来ないって事ですか?




c0196210_13161083.jpgその通り。
ここらへんもリアルな雰囲気を大事にしていて、普通に考えて白兵戦に突っ込むのに、よそ見して他の所なんぞに撃つ事はちょっと出来ないよね。そういったシーンを想像すると、この制限は妥当だと理解出来ると思う。



c0196210_13155434.jpg確かに攻撃する対象以外、見てたら危ないし、怖くてしかたないよね。






c0196210_13161083.jpgそういう事なんだよ。
そして突撃する対象までの距離を測って、ダイス2個を振って出た出目の合計が測った距離以上であれば突撃は成功して白兵戦がスタートする。 もしもそれよりも小さかった場合は突撃に失敗して、ユニットはその場所で待機する事になるんだ。
c0196210_19322634.jpg
c0196210_13161083.jpgここで注意しなければいけないのは、突撃の成否にかかわらず、突撃される側は「警戒射撃」によって射撃攻撃する事が出来るから、むやみやたらに突撃すると、この「警戒射撃」によって損害が出ただけ、なんて事になってしまうから、突撃のタイミングは良く考えないといけないんだ。



c0196210_13154048.jpgただ突撃するだけじゃだめってことだね。






c0196210_13173436.jpgそう考えると射撃よりずっと難しい判断が必要なんですね。




c0196210_13161083.jpgそうだね、もしもプレイヤースキルって話をするなら、白兵戦を主体にする方が、よりその場の判断力を問われやすいと言えるかもしれないね。
それじゃあ、突撃してくるなら、こちらの警戒射撃をさせてもらうよ!
6の出目のみで命中になるけど、出る時は出る!(じゃらじゃら)
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c0196210_13175423.jpgうわっすごあ!




c0196210_13165834.jpgふふふ、それではダメージ判定で(コロコロ)2個成功だよ。




c0196210_11501374.jpgこれは防御判定できるの?




c0196210_13161083.jpgもちろんだよ、先頭にいるラグロック団長のアーマーは最上級のものだから、2以上で成功するよ。
もちろん閣下危ないも出来る。




c0196210_13150015.jpg団長なら大丈夫なはず(ころころ)、よし!二つとも成功!






c0196210_13172244.jpgやるなぁ!
それでは、突撃の成功判定を振ってもらおうか。
障害物があるから目標値は+2されて8以上、ダイス2個の期待値としてはちょっと難しい所だよ。



c0196210_13155434.jpgラグロック団長、信じてるからね!
(ころころ)、やったぁ!!成功だよ!



c0196210_13174551.jpg余裕の成功です!!




c0196210_13165834.jpgお見事!!
とはいえ、オルクとしてもこれは望んだ展開だからね。
オルクの白兵戦の強さをお見せしよう。

c0196210_19330924.jpg

 というわけで、このリプレイ記事も今回で第三話まで来ました。
 次回の記事はこちらです。
【リプレイ第四話「蒼き狼達の咆哮」】

 リプレイ記事の為に、この時のプレイは写真をとるために何度もゲームを中断していたのですが、普通にプレイしたなら、今回の800ポイントくらいのゲームなら1時間弱くらいでプレイそのものは終わります。
 とはいえ、実はこの戦いは写真を撮りながらでさえ、30分くらいで終わってしまう展開を見せるのですが、その展開については次回以降にまた紹介したいと思います。





# by tyranids | 2014-07-23 20:46 | 魔王の森日記

第二話:対戦リプレイ「狼達との出会い(スペースウルフvsオルク)」

今回が第二話の「魔王の森日記」
第一話はこちらです「ウォーハンマー40000ってどんなもの?」
なんとなく来店した二人のお客様が、体験プレイをしてみる事になったのですが、どうなりますでしょうか。

c0196210_13161083.jpgさて、では早速プレイしてみる事にしようか。




c0196210_13155434.jpg賛成!賛成!





c0196210_13174551.jpg結構わくわくしますね。





c0196210_13162308.jpg楽しんでもらえるように頑張るよ。
その前に、名前を教えてくれるかな?さすがに名前呼ばずに説明するのは難しいから(笑)。




c0196210_11501374.jpgそれもそうだね、私は真桜(まお)だよ。





c0196210_13173436.jpg私は夕美(ゆみ)です。





c0196210_13161083.jpgありがとう、僕の事は「店長」でいいからね。
さて、では説明をはじめようか。
まずはこれを見て欲しいのだけど。

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c0196210_13151265.jpgおおー!これはなんだか格好いいのが出てきた!





c0196210_13173436.jpgくすんだ青の方々なんですね。





c0196210_13161083.jpgこれはスペースウルフという、テラの帝国軍に所属している軍団なんだよ。
テラの帝国軍と一口にいっても、全宇宙に広がっているから、1つの国というよりも、いくつもの惑星国家の集合体だと思った方がいいと思う。


c0196210_13154048.jpgて事は帝国軍に所属しはいるけど、自分達の国が大事って感じなの?





c0196210_13162308.jpgうん、それでおおむね良いよ。
だから、帝国軍に所属している軍団同士が戦う事も、まったくないとは言い切れない部分があるんだよ。もちろん、本来としてはあってはならない事だけどね。



c0196210_13173436.jpgかなり複雑な関係なんですね・・・。





c0196210_13161083.jpgまったくその通りなんだ。
そして、このスペースウルフは、帝国に所属している軍団の中では粗暴で荒っぽい言動をとる事で有名だけど、すごく人情家で、仁義を重んじて、エリート意識がすごく強い帝国軍所属軍団の中では非常にめずらしく、一般市民にも気さくに接する事から、民にすごく人気があるんだよ。

c0196210_11501374.jpgなんだか良いね、そういうのは私大好きなんだ。





c0196210_13162308.jpg良かった、こういう設定は好き嫌いがあるからちょっと心配だったんだよ。
そして数ある帝国軍の中でも、接近戦の突破力においてはならぶものがいない、されるのもこのスペースウルフで、狼を戦場につれていく事も出来るし、巨大な狼に乗った部隊までいるんだよ。 ノリとしてはバイキング達が近いように感じるな。


c0196210_13155434.jpg狼!それに狼乗り!それ素敵すぎる!





c0196210_13174551.jpg真桜は狼大好きなんですよ(笑)。





c0196210_13162308.jpgそれは何より、真桜さんにはこのスペースウルフを使ってもらおうと思ってるんだ。
簡単に内容を説明するね。




c0196210_13155434.jpg嬉しい!
うん、聞く聞く。




c0196210_13161083.jpgまずはスペースウルフ軍団の精鋭部隊であり、ウルフロード、狼団長とよばれる指揮官の近衛部隊でもあるウルフガード部隊。
そして、今回のアーミーの指揮官であるウルフロードのラグロック狼団長と、副官としてウルフガードバトルリーダーのクロックアス副長。

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c0196210_13175423.jpg名前とかついてるんですか?





c0196210_13162308.jpgいや、それは僕がつけた(笑)。
伝説の存在として名前がちゃんとついたキャラクターもしっかりルールされてるけど、そうじゃない兵士達にも名前つけてあそぶと、本当にアニメや映画のバトルものっぽくなってくるから楽しいよ(笑)。


c0196210_13150015.jpg確かにそれはあるよね。
よし、今からラグロックとクロックアスは私の指揮下に入ってもらおう(笑)。




c0196210_13162308.jpgそうそう、そんなノリで楽しんでくれたら嬉しいな。
さて、部隊には攻撃部隊だけではなくて、様々な任務を遂行して、部隊の実務を担当する者達が必要で、それをウォーハンマー40000ではトループというのだけど、スペースウルフではグレイハンターがそれにあたるんだ。
そして、後方火力支援部隊としてはロングファングが随行しているという設定だよ。

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c0196210_13173436.jpgこのウルフェンってなんなんですか?





c0196210_13164469.jpgよくぞ聞いてくれました。
スペースウルフ達には狼の因子が眠っている設定があって、戦闘が始まると狼男のように変身して、その鋭い爪や牙で敵に襲いかかるやつらがいるんだよ。
それをちゃんとゲームで再現出来るようになっていて、第一小隊にはそのウルフェンが一人混じっているわけさ。ちなみにこの赤毛のノーヘルメットがそれだよ。


c0196210_13151265.jpg狼男に変身まで出来るんだ!!
すごい、本当に何でも出来るんだね。




c0196210_13162308.jpgルールとしては本当にすごい量を網羅していると思うよ。
ただ、それを活かすも殺すもプレイヤーしだいなんだけどね(笑)。
さて、こっちは僕が使うオルクという宇宙オーク達だよ。

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c0196210_11501374.jpg・・・え?





c0196210_13162308.jpgこいつらはまともな文化を持っていなくて、とにかく24時間365日戦えればそれでいいっていう、ひたすら脳筋的なやつらなんだよ。 射撃はたいした事ないけど、とにかく接近戦での爆発力は尋常じゃないと思ってほしい。




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そうじゃなくて、なんなのこの数は!
いじめになってるよ!




c0196210_13162308.jpgいじめだなんて誤解だよ(笑)。
このオルクって勢力はとにかく数が多いって設定があって、それをちゃんと表現しているわけなんだよ。 アーミー的にはどちらも800ポイントだから、一応公平なんだから。


c0196210_13174551.jpg・・・一応、なんですね。





c0196210_13171146.jpgあげあしとらないでよ、本当にバランスはとってあるから。





c0196210_13154048.jpgちゃんとゲームになる?





c0196210_13161083.jpgもちろんだよ、どちらが勝つかは私にだって分からないよ。
ウォーハンマー40000の素敵な所は、それぞれの勢力の設定をかなりゲームに反映して再現させながら、ゲームをした時にある程度まできちんとバランスがとれている所なんだよ。
確かに兵力は倍近いけど、精鋭揃いのスペースウルフはアニメや漫画の主人公サイドのようなものだと思ってくれていいんだから。
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c0196210_13154048.jpgそっか、TRPGとかでも数になんとか対抗するシーンとか沢山あるものな・・・。





c0196210_13162308.jpgそうだよ、映画の300(スリーハンドレット)だって、300人で100万に立ち向かったじゃないか(笑)。




c0196210_13173436.jpg・・・最後、王様ともども全滅しますよ?





c0196210_13152736.jpg全然安心できなーい!




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ごめんごめん、本当に大丈夫だから(笑)
さて、それではプレイする戦場の方なんだけど、お互いに中央ラインから12mv離した所にラインを引いて、それより後ろに自由に配置する形になるんだよ。

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c0196210_13161083.jpgそして、配置するにあたって、ちょっと知っておいて欲しいルールがあって、指揮官達しか持っていない特殊な能力なんだけど、基本的には部隊同士は合流する事は出来なくて、ゲームが終わるまで、それぞれの部隊は一個のユニットとして行動する。 でも、指揮官達だけは好きな部隊(ユニット)に「合流」する事で同じ一個の部隊として扱う事が出来るんだ。
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c0196210_13161083.jpgとりあえず今はそんなルールがあるんだ、という程度でいいのだけど、軽く覚えておいてほしいな。
そのルールを使って、ラグロック狼団長はウルフガード部隊に、クロックアス副長はグレイハンター第一小隊に「合流」しているものとしてあつかってね。


c0196210_13155434.jpg現場指揮をとって、部下を率いてると思えばいいんだよね。





c0196210_13161083.jpgうん、それはすごくいい例えだと思う、まったくその通りなんだよ。
さて、そしてお互いにウォーロード、つまり今回のアーミーの総指揮官を決めて相手に申告しておくんだ。このウォーロードが倒されてしまうと、相手に勝利点が加算されてしまうから気をつけてね。 スペースウルフ側はもちろんラグロック狼団長、オルク側は赤い鉄爪をもっているゴラドラックを今回のウォーロードにしておこうか。
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c0196210_13161083.jpg最後の説明になるのだけど、勝敗そのものはどうやってつけるのか?という部分を話すね。
実際にはダイスを振ってランダムに勝利条件は変動するのだけど、基本的には「作戦目標を確保」する事が勝利条件となるんだ。




c0196210_11501374.jpg作戦目標?





c0196210_13161083.jpgそうだよ、それは重要な機密だったり、負傷兵だったり、太古の遺物かもしれないけど、ゲーム的にはマーカーを置いて、自分の兵がその3mv以内にいる状態でゲームが終了したならば3点の勝利点となるんだよ。

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c0196210_13161083.jpgただ、これにはいくつか条件がつくんだ。
まず、ゲーム終了時にしかカウントしない事で、それまでどれだけ傍にいても意味はないんだ。 つぎに、自分が確保している拠点の周囲3mv以内に敵兵が一人もいない事が条件となってくる。



c0196210_13173436.jpg自分だけのものにしなくてはダメなんですね。



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c0196210_13161083.jpgその通り、とても貴重なものだからね。
ただし、例外もあるんだ。そういった任務に精通しているトループについては、敵もトループで邪魔しないかぎり、自動的に確保しているとみなされるんだよ。
トループは戦闘能力ではやや劣るケースが多いけど、この拠点確保能力のおかげで、ただ能力値が強いだけのユニットよりも勝負を決める上で大事になるケースがあるんだよ。

c0196210_13154048.jpgうーん、色々と作戦も大事って事なんだね。




c0196210_19262180.jpg

c0196210_13162308.jpgさて、お待たせしました、ゲームを開始しましょうか。
さっきの説明通り、お互いに初期配置をするのだけど、どっちが先に配置するかをダイスで決めるよ。先に配置した方が先にターンを開始するからね。
(コロコロ)5

c0196210_13154048.jpg(コロコロ)3
む、先攻はとられちやった。





c0196210_13161083.jpgそれじゃあ、配置していくね。
一応今回はお互いに全部戦場に配置して始める事にしようか。
実際にはテレポートしたり、特殊先行したり、奇襲攻撃したりと、様々な攻撃手段がとれるようになっているんだよ。



c0196210_13175423.jpg本当になんでも出来るんですね。





c0196210_13161083.jpgそうなんだよ、だからプレイヤーが考えた作戦のほとんどは実行出来るんだよ。
・・・さて、私の配置はこれで終了です。




c0196210_19251941.jpg
c0196210_13173436.jpgうーん、主力が真ん中よりになっているから、こちらもラグロックさんに真ん中からいってもらうべきなのかしら?




c0196210_13154048.jpgいや、多分違うよ。
さっき説明してもらった射撃出来るフラッシュギットってやつが中央の高台をおさえてくるつもりなんじゃないかな、中央に強力な弓部隊を配置されるとこちらの主力のうごきが極端に制限される。それだと左右の連携にも支障が出てきてしまうよ。



c0196210_13174551.jpgえーと、真桜、そのしゃべり方(笑)。





c0196210_13155434.jpgああ、ごめんごめん、最近ヤンジャンのキングダムにはまってて、一度言ってみたかったんだよ、こういうセリフ(笑)。




c0196210_13163206.jpg(とはいえ、今の分析はかなり正しいんだよねぇ、これはちょっと手ごわいかも(笑))



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よし、これで私の方の初期配置は終り。
店長に色々能力聞きながら置いたけど、これが一番だと思う。


c0196210_13174551.jpgそうですね。
あとは真桜の思惑通りになるかですね。




c0196210_13154048.jpgうん、確証があるわけじゃないけど、やっぱり真ん中は射撃部隊がいいと思うんだ。
ラグロック団長には、左翼から直接相手のゴラドック族長を倒しに行ってもらって、クロックアス副長も、相手の副長とぶつけた正面決戦の方がいい気がするんだ。


c0196210_13161083.jpgお見事だよ。
基本的には正解だと私も思う。
さて、では運命はどうなるか、さぁ、ゲームを始めようか。


c0196210_19254031.jpg

 という訳で今回は初期配置終了までの流れを説明しました。
 次回からはついにプレイが開始されます。
 次回の記事はこちらです。
【リプレイ第三話「押し寄せるオルクの軍団」】

 どのような展開になっていったのか、楽しみにしていて下さい。
 正直言って、このプレイをしたときは本当に信じられない事の連続でしたし、初心者の方が楽しんでプレイするって本当に素敵だと思いました。


# by tyranids | 2014-07-22 21:24 | 魔王の森日記