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ウォーハンマーを始めて気づけば五年の歳月がたっていました。まだまだやりたい事が沢山ありすぎて困ってしまいます(笑)。より多くの方にウォーハンマーの魅力が伝わればと思っております。


by tyranids

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ウォーハンマー40Kで遊ぼう!「505ポイントの謎」#gwjpn

 前回の記事(http://tyranids.exblog.jp/18541006/)で、ウォーハンマー40000を遊んでみるにあたり、スタートセットのダークヴェンジェンスのケイオスマリーンの部分を作成して、同じくスタートセットについている「ロスターシート」を持って、最寄の取扱い店舗、またはクラブチームに足を運んで「ウォーハンマーは初めてなのですが、505ポイントで遊んで下さい」といえば、プレイしながらルールを丁寧に説明してくれる(少なくとも「魔王の森」では間違いなく(笑))という話をしました。

 さて、ではこの「505ポイント」というのはどういう形で出てきた数字なのか?というのが今回のテーマです。

 ウォーハンマーでは様々なユニットを、まさに自分の趣味にあわせて自由に自分のアーミーの中に採用する事が出来るわけですが、ゲームをプレイするにあたってバランスをとる為のルールもしっかりあります。

 それがアーミーを編成する際のユニットポイントです。
 このユニットポイントについては、それぞれの陣営ごとに出版されているアーミーブックに記載されていて、同じような装備や効果であっても、違う陣営同士ではポイントが異なる場合があります。
 これは、その陣営全体をみた場合のゲーム的な戦力バランスを取る為でもありますが、その陣営の背景設定を考えた場合での入手のしやすさや、所持・生産の有無などによる部分が大きいと思います。
 アーミーブックをご覧になっていただければわかりますが、どのアーミーブックも、そのページ数の半分以上を使って、ゲームをプレイし勝敗を決める為にはまったく関係のない各陣営の背景設定や歴史、思想、文化といった部分が丁寧に紹介されています。
 これは言うまでもなく、ウォーハンマーというゲームが、ただプレイして勝ち負けを決めるだけの味気ないものなどでは決してなく、対戦相手とのプレイを通じて、ウォーハンマーの世界そのものを堪能して欲しい、プレイそのものの内容や歴史や背景を十分に楽しんで欲しいという、非常に深みのある、対戦相手とともに楽しんでゆける娯楽である事が求められているからだと感じられます。

 ですので、ユニットポイントについても、各陣営がゲームバランス的に完全に公平であるわけではありません。
 とはいえ、勝敗が無視されている訳でも決してないのです。
 自分が使用する陣営の背景を良く理解し、仮想敵を想定した上で戦い方、つまり戦略や戦術を練って、それにあわせてユニットポイントの振り分けを考えていけば、かならず勝利への道がひらけると思います。
 さらにいえば、自分が格好良いとほれ込んだユニットが、ゲームシステム的に弱かったとしても、それを中心にすえて戦略を練り上げ、サポートユニットを考慮しながらユニットポイントを上手に振り分けて、プレイングを磨けば、その総合力によって、貴方だけの素晴らしく優秀なアーミーが仕上がってゆく事になります。
 それはもう、他の誰にも真似が出来ない、貴方にしか上手に扱う事の出来ない専用アーミーへと育ててゆけるわけです(徹底してカスタマイズされた専用機のようなものです)。
 ウォーハンマーのアーミー編成には、それだけの自由度と魅力がつまっているのです。
 
 では、具体的にアーミー編成をするにあたってのユニットポイントについてですが、すでに例に出しております、「ダークヴェンジェンス」に入っているケイオスマリーンの「ケイオスロード“無慈悲なる”クラーノン」のロスターを見て下さい。
 右側に書いてある「ユニット構成人数&武装」の下に色々と書いてありますが、基本的にこの部分がユニットポイントに影響します。

 ケイオスマリーンのコデックス93ページの一番したに「ケイオスロード」とありますので、そちらも見て下さい。
 基本ポイントとされるのが、名前の右横に書いてある「65ポイント」です。
 この65ポイントのまま、ケイオスロードを採用する場合、その武装は右下に書いてある「ウォーギア」の所に書いてあるものを装備して、アーミーの一員となります。
 しかしながら、ロスターにあるクラーノンと比べて頂くと、装備が異なっている事がわかると思います。

 コデックスのケイオスロードのウォーギアは「パワーアーマー、ボルトピストル、クロースコンバット・ウェポン、フラグ・グレネード、クラック・グレネード」なのに対して、クラーノンは「プラズマピストル、バワーソード、フラグ・グレネード、クラック・グレネード(パワーアーマーが抜けていますが、能力値に反映されているので脱いでいるわけではありません、ここはご愛嬌です(笑))」となっています。
 つまり。
ボルトピストルがプラズマピストルへ。
クロースコンバット・ウェポンがパワーソードへ。
 と以上2つのウォーギアが変更されています。
 これは何をしているかというと、コデックスのケイオスロードの右側にある「オプション」の記述により、武装や能力の強化方法が示されており、それに従って装備を交換、または追加しているわけです。
 コデックスには「混沌のウォーギアリスト」にある「白兵戦武器/射撃武器/混沌の褒賞/特殊装備/混沌のアーティファクト」からアイテムを選択可能とあります。
 91ページの「混沌のウォーギアリスト」の枠内を見ると、様々なものが書いてあり、まず白兵戦武器の項目には「兵は自分の【ボルトピストル/クロースコンバット・ウェポン】を以下のいずれか1個と交換可能」とありますので、クラーノンはクロースコンバット・ウェポンをパワーウェポン(何故「パワーソードという記述ではないかのか?という点については、基本ルールプックの61ページをご覧下さい)と交換します。
 この時、右横にある15ptという数字をメモしておきます。
 続いて射撃武器の項目に「兵は自分の武器1個をいずれか1個と交換可能」とありますので、ボルトピストルをプラズマピストルと交換します(ここでも15ptをメモします)。
 さらに、クラーノンのロスターには「クラーノンは、暗き栄光のオーラ、をもつ」という記述があります。
 これは「混沌のウォーギアリスト」の「混沌の褒賞」の項目にあり「兵は以下の各オプションを最大で1個づつ選択できる」とあるので、暗き栄光のオーラを選択して所得します(ここも15pt)です。

 クラーノンはこうしてケイオスロードからつくられ、アーミー規模を決めるポイント計算では、ケイオスロードの基本値65ポイント+パワーウェポン分の15ポイント+プラズマピストル分の15ポイント+暗き栄光のオーラ分の15ポイント=110となり、クラーノンのコストは110という事になるわけです。

 この時注意してほしいのは、コデックスの記述に素直に従う形でユニットを強化しなくてはならないという点です。
 つまり、例えば射撃武器でいえば、「兵は自分の武器1個をいずれか1個と交換可能」ですので、ケイオスロードで言えば、ボルトピストルと何か1つの射撃武器が交換出来るだけで、ゲーム上有利だからといって、いきなりコンビボルターとコンピ・フレイマーとプラズマピストルの3つと交換などとは出来ません。
 ただ、武器1個といずれか1個ですので、ボルトピストルとプラズマピストルを交換し、クローズコンバット・ウェポンとコンビフレイマーを交換する事なら出来るわけです(もっともこの場合はクラーノンはパワーウェポン未装備となります)。

 このようにして、自分のイメージにあった兵やユニットを作成してゆくわけです。
 
 蛇足になりますが、コデックスをどれだけさがしても「無慈悲なるクラーノン」なる人物は出てきません。
 背景設定をよく読んで、自分の部隊のイメージを構築してつくりだした人物の名前をつける事はなんら問題ではなく、こうして公式設定で推奨されているわけです。
 ただ能力が強いからと名前付きのヘッドクォーターを使用して、その能力にすがりつくより、自分だけのオリジナルヘッドクォーターを戦場で活躍させる楽しみを、是非味わってほしいと思います。

 上記のような形で「ダークヴェンジェンス」のケイオスマリーン陣営のアーミーの編成を表記すると。

ケイオスロード(基本65)+45=110
 パワーウェポン         +15
 プラズマピストル        +15
 暗き栄光のオーラ       +15

ヘルブルート(基本100)+0=100
 追加コストなし。

チョーズン(基本90)+85=175
 パワーモール          +15
 ライトニングクロウ装備    +30
 パワーアックス装備      +15
 パワーフィスト装備      +25

ケイオス・カルティスト(基本50)+5=55
 フレイマー            +5

ケイオス・カルティスト(基本50)+15=65
 ショットガン            +2
 ヘヴィスタバー          +5
 オートガン             +1×8=8

                   上記計=505ポイント

 というわけで、アーミー規模を決めるポイントが505ポイントだったわけです。
 よほど特別な事情がないかぎり、ウォーハンマー40000での対戦は同じアーミー規模でプレイされる為、アーミー規模のポイントを相手に伝える必要があります。
 例えば「1000ポイントで遊ぼう」などという形で表現されますが、この場合は1000ポイントぴったりになる事はまれで、大体990から1000ポイントくらいになってくると思います。
 注意しなければいけないのは、1000ポイントを超えてはいけないという事です。
 「すこしくらい越えても良いだろう」は、お互いに楽しくプレイする事を目的とするウォーハンマーでは、決してやってはいけない事だと思っていて間違いないでしょう。

 なお、遊びに行く取り扱い店舗や、クラブチーム、有志によるサークルなどによって、よくプレイされているアーミーポイントというのがあるハズです。
 それを調べられるのであれば、それにあわせてアーミーのロスターを構築してもってゆくのが、スムースに対戦する為のコツです。

 ちなみに、魔王の森では800ポイント、1000ポイントが平日では遊ばれて、土日や会場を借りてのイベント時には1600ポイントが主流のアーミーポイントとなっています。

 これでアーミーポイントについての謎(というほと゜のものではなかったわけですが(笑))もとけました。
 次は、「ダークヴェンジェンス」に入っているケイオスマリーンのユニットだけでなく、他のユニットも含めて本格的に遊んでみたい場合の「アーミー補強」についての話題をしたいと思います。
 といういうわけで、次回は「アーミーポイント1000ポイントへの道」をテーマにしたいと思います。

 ウォーハンマー40000は簡単に始められるし、プレイするほどにその魅力が広がってゆくと思います。
 どんどん積極的にプレイして楽しんで下さい!。
by tyranids | 2012-10-19 07:00 | アーミー案内