ウォーハンマーを始めて気づけば五年の歳月がたっていました。まだまだやりたい事が沢山ありすぎて困ってしまいます(笑)。より多くの方にウォーハンマーの魅力が伝わればと思っております。
by tyranids
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対戦リプレイ第3話「押し寄せるオルクの軍団」(スペースウルフvsオルク)
ウォーハンマーってどんな遊びで、対戦する時ってどういう風にプレイしているの?というもの紹介出来ればと思っています。
以前の話はこちらの通りです。
第1話「ウォーハンマー40000ってどんなの?」
第2話「狼達との出会い」
前回まででウォーハンマーの簡単な説明と自分のアーミーを渡された主人公が、今回からついに対戦モードに入っていきます。
では改めて、よろしくお願いします。
お願いしまーす!
お願い致します。
ゲームは先に配置した方が先攻となって、「移動」「サイキック」「射撃」「白兵戦」とそれぞれのフェイズを行っていくんだ。 「移動フェイズ」には自分のユニット全てを移動させて、「射撃フェイズ」では射撃出来る自分のユニット全員が射撃するといった流れになる。
全部一斉にするって事ですね。
その通りだよ。
そして、自分のターンが終わったら、相手のターンとなるんだ。
ちなみに今回は「サイキックフェイズ」は無視してプレイしよう。最初はその方が混乱しなくてすむし、サイキックを使える兵士が今回はお互いにいないからね。
OK、了解したよ。
あんまりいっぺんにされても分からないしね(笑)。
そうなんだよ(笑)。
さて、ゲームの最初に後攻側のプレイヤーは先攻を奪い返すチャンスがあるんだ。
ダイスをふって、6の出目が出たら、立場が逆になって、真桜さんが先攻になる。これはしなくても良いのだけど、するかい?
もちろんするよ!
(コロコロ)5だ、うーん、残念。
おしかったね。
でも、しなくても良いって、しない場合なんてあるんですか?
めったにないけど、作戦上、わざと後攻がいいってケースもあるから、人によっては後攻になったならわざとこの判定をしないって人もいるよ。
もし判定をして、6が出てしまうと自動的に先攻になってしまうんだよ。
なるほど、そんな作戦もありえるんですか。
ウォーハンマー40000は本当に沢山の作戦を実際にプレイできるからね。
さて、これで私の先攻でゲームをスタートするんだけど、さっそく特殊な効果を使うよ。
オルクのデフコプタは偵察任務をこなしているっている設定から、ゲームを開始する直前に一回だけ自由に移動していいんだ。
うわっ、突っ込んできた!
ゲーム始ってないのに出来るの!?
そうなんだよ、「斥候」っていう特殊能力なんだ。
これを発動すると、1ターン目には突撃出来ないっていう制限もうけるのだけど、空を飛んで地形を無視出来るデフコプタは、この能力が非常に有効に働くんだよ。
それじゃあ、真っすぐ強行偵察して、グレイハンター第一小隊の前に出ようかな。
うーん、いきなり計画が崩されたかも・・・。
クロックアス副長達には、相手のベラックス副長の所にいってもらう予定でしたものね。
準備はこれでOK、では第一ターンの開始だ。
さて、それじゃあオルク側の移動フェイズをスタートするよ。
オルク達は戦いこそが人生だし、白兵戦こそが生きがいという種族だからね、まっすぐ敵にむかって殺到していくよ。
移動のしかたはメジャーで距離を測って、好きなように移動させる事が出来る。
この戦場だと市街地なので、街並みの中を突進していく感じかな。
この数を全部測るのってちょっと大変ですね。
うん、全部しっかり測ったら大変だと思うけど、基本的には先頭の一体だけをちゃんと測って動かして、後はもともとの陣形通りに後ろを配置すればいいから、実際には1体目しか測らない事の方が多いかな。 陣形を変えたかったり、狭い路地に入った時や、逆に路地から出る時に微妙な位置になるモデルだけ測れば問題ないよ。
多少のズレはいいって事?
んー、誤魔化しても良いというわけではなくて、微妙な時は6mvまでな訳だから、2体目以降をどんどん移動させる時に、多少後ろ気味に置けば問題ないって意味だと思ってほしいな。
ウォーハンマーはリアルに何でも再現出来るように柔軟なルーリングになっているけど、それは違う側面から見るとかなりファジーな部分もあるって事なんだ。 これについては、対戦するプレイヤー同士がお互いに楽しめるようにプレイして欲しいっていうメッセージでもあると私は受け止めてるよ。
自分がされて嫌な事は相手にもしない、TRPGとかでは基本ですし、なりきりでも良く言われる事ですものね。
やっぱりゲームは自分だけが楽しいんじゃなくて、相手と一緒に楽しくありたいからね。
良く分かったし安心したよ。
ただ勝つ事だけを求めて殺伐とするのもダメではないのだけど、TRPGなどに代表されるプレイスタイルが、ウォーハンマーには合っていると思うんだよ。
少し前に流行った「人狼」なんかもそうだけど、皆で楽しい時間を共有しようっていうプレイスタイルのゲームは、海外のゲームだと結構あるんだ。
とはいえ、勝ち負けがつくのがウォーハンマーだから、プレイする上では当然真剣に勝ちにいく、その手段が堂々としていればいいってだけの話さ。
うん、勝つ時は気持ちよく勝ちたいし、負けた時はやっぱり悔しいって思うくらい真剣にプレイしたいよ!
そう、それがまさにウォーハンマーでは最高のプレイスタイルだと私は思うよ。
さて、では他のオルク達も移動させて、これで私の移動フェイズは終了だ。
むー、やっぱりフラッシュギット達は真ん中の高台にきたか・・・
正面にロングファングの火力小隊がいるのが気になるけど、この位置をとれればそっちのどの部隊にも射撃出来るようになるからね。
さて、では続いて射撃フェイズにはいるよ。
まずはデフコプタのコンビでそちらのクロックアス副長のグレイハンター小隊を攻撃だ。
結局2回も移動したんだから良い位置とれるに決まってるものなぁ。
まぁ、それがこのデフコプタの強みだから(笑)。
射撃については、まず射撃対象が見えている事が条件で、それはまったく問題なし。
そして、射程内に対象がいるかについては、こちらのマシンガンは射程が36mvだから問題なし。
ずいぶん遠くまで撃てるんですね!
全体から見るとそうでもないよ、そちらのスペースウルフのほぼ全員が持っているボルトガンは射程が24mvだし、火力小隊のロングファングが持っているミサイルランチャーにいたっては48mvだからね。
そんなに長かったの?!
48って、この盤面ほとんど全部じゃん!
そうなんだよ。
とはいえ、見えない所には撃てないから、どこにでも撃てるわけではないけどね。
アーミーポイントが大きくなってきたら、標準サイズの戦場でプレイすると思うのだけど、それだと180㎝×130㎝くらいの大きさになるから、バランスとしてはそんなものだと思うよ。
では、射撃の条件はクリアしたので、攻撃するよ。
射撃する場合はその射撃武器によって攻撃回数が決まっていて、その回数だけダイスを振る。
デフコプタのマシンガンは3回攻撃なので、2機いるから6回射撃出来るけど、オルクは射撃はあまり得意ではないから、5以上の出目が出ないと命中しない。
それでは(コロコロ)、うん3個の成功だね。
うーん、結構命中するんだね。
いやいやまだだよ。このマシンガンはめったやたらに弾を乱射するから、失敗した命中判定を振り直せるんだ。
うわっ、ずるい!
ズルくないから(笑)
さて、振り直した結果成功したの3個になった。
今度はこの3個を振って、ダメージ判定をするんだ。
命中した分だけダメージ判定をするんでしたよね。
その通り。
この時の目標値は、専用の表があって、武器の攻撃力と対象の耐久値によって決まるのだけど、簡単なパターンがある表だし、最初の頃はアプリゲームみたいなのりで、こっちで目標値は全部言うから安心してね。
今回は3以上で成功で(コロコロ)、2個成功!
あー、これで二人やられてしまうの?
大丈夫、射撃については多くの場合防御判定が出来るよ。
まず自分の着用しているアーマーによる防御判定、ただ、これについては相手の武器の貫通力が強力だとさせてもらえない事もある。 その場合には障害物、壁や木々や岩場、時には間に敵味方いずれかのチームがいても出来るカバーセーブというものが出来る。
障害物があると、ちゃんと辺りづらくなるんですね。
その通りなんだ。
それらは命中判定へのペナルティではなくて、防御判定の一環という形にして、ゲームの進行をスムースにしてあるんだよ。 実際の所、ミニチュアモデルは動かないけど、最初に言った通り、このモデル達はここで今戦っているという設定だから、身をかがめたり、柱や岩を縦にしたりしていて当然でしょう?アニメや漫画、映画などでも、そういったシーンはすごくよく見ると思うんだよ。
あるある、援軍はまだかー!とかやってる時に特に(笑)
それはすでに追いつめられている気がするけど、まぁ、そんな感じだよ(笑)。
前進する時なんかも「よし、今だ!ついてこい!」みたいな時があるでしょう?
そんな状況を表現して、射撃する側の誰か一人からでも、対象のチームの1/4以上のメンバーが何かに隠れて見える場合はカバーセーブが発生するとなってるから、非常に多くの場合にカバーセーブは発生してしまうんだよ。
銃をむけられてるのに、何もない所を行ったりは普通はしないですものね。
でも、ライストサムライでは思いっきり何もなかったけどね。
まぁ、あれはそういう分かりやすい形で、時代背景を表現したかったシーンだからね。
とはいえ、強化外骨格装備の兵や、モビルスーツ、戦車などは平野を突っ切ってきたりする事も多々ある。
さて、ちょっと話がそれてしまったけど、とにかくこの2個のダメージダイスについて、防御判定をしてもらおう。
ダメージは射撃してきた相手からもっとも近い兵からうけていくから、今回は先頭にいるクロックアス副長になるんだけど、副長はかなり良い装備をしていて、2以上で防御判定に成功するんだ。
よし!それなら簡単、てりゃ!
(コロコロ)両方成功!
おみごと!
いいそびれてしまったんだけど、団長や副長、軍曹などは部隊として重要な方なので、こうして攻撃された時に部下が割り込んでくれる判定もあるんだ。 その名も「閣下危ない!」なんだけど、これに成功した場合は、部下が代わりに防御判定をするんだよ。
な、なんだか尊い犠牲を連想させてしまいます(汗)。
うん、そうなるケースが多い事は否定しない。
仕方ない時はあるんだろうね、きっと。
そこらへんについてはプレイしながらおいおいと話すよ。
さて、射撃出来るのはデフコプタだけなので、他については射撃の代わりに「全力移動」を選択するよ。
また移動出来るの?
そうなんだ、武器を抱えて「走れ!走れ!」ってなってるシーンだと思ってくれると良いよ。
これを選択すると、このターンは突撃出来なくなるから、本当にそういう扱いだと思うんだ。
さて、この移動距離についてはランダムで、ダイス1個振って、その出目だけ移動出来る。
まずフラッシュギットを良い位置につけたいから(コロコロ)、4か、まぁまぁかな。
それじゃ、デフコプタをのぞく全部隊が全力移動するよ。
全部ですか?!
どうせこちらの第1チームから第3チームまでは、射撃武器の射程が12mvしかないからね、前線を一気に押し上げさせてもらうよ。
うーん、随分と前に来られちゃったな。
予想はしていましたけど、実際にこられるとやっぱり迫力ありますね。
見た目が大事って店長がいってた意味が実感出来ます。
それは嬉しいな。
さて、全力移動してしまったから突撃出来ないし、デフコプタはその位置で待機したいからこちらのターンは終了。
そちらのターンの開始で、まずは移動フェイズからだよ。
よし、頑張るぞ!!
まずはどうしましょう。
そうだな、やっぱりあの中央はめざわりだからな、ラムル軍曹のロングファングに攻撃してもらうのが一番かな。
それとも両翼のどちらかに援護射撃して、数を減らしておいた方がいいのかな。
ちなみにロングファングには特殊な能力があって、ウォーハンマーでは1つのユニットのメンバーは全員かならず同じ対象に射撃しなさい、というルールがあるのだけど、ロングファングだけばラムル軍曹が生きている限り、2ヶ所に対して射撃出来るんだ。
そうなのか・・・、でも、攻撃力は集中してこそだからな・・・。
よくばるとたいていヒドイ目にあいますものね。
そうだよ。
よし、ちょっと両側のオルクの突撃がこわいけど、味方の戦闘力を信じて、当初の予定通り、ロングファングはフラッシュギットを攻撃しよう!
作戦が決まったら移動してもらっていいかな。
了解!
まずはラグロック団長のウルフガード達は、最短距離でゴラドック族長に向かわせよう。
そんで、クロックアス副長のグレイハンター第一小隊もそのまま前進してデフコプタの目前までいくよ。 第二小隊はやや前進してロングファングを守れるようにしておこうかな。
ラグロック団長のチームがゴラドック族長の正面まで来てますよ。
いいんだ、うまくすればこのまま突撃出来る位置になったんだよ。
なるほど、正面衝突ですか、オルクとしては望む所ですね。
左側についてはもう少し複雑ですね。
射撃型や白兵型が入り乱れている状況ですからね。
こうしてみると本当に映画みたい。
歓声や銃声が聞こえてきそうです。
そういった想像力で楽しめるのもウォーハンマーの魅力だと思うよ。
さて、移動フェイズが終了したら、次は射撃フェイズだ。
どれを攻撃する?
それなんだけど、射撃って見えていたらどこを攻撃してもいいの?
もちろんだよ、射程内ならどこでもいいよ。
ただ、あくまで見える対象だけだけどね。
よし、それなら、クロックアス副長のグレイハンター第一小隊で、奥にいるベラックス副長のオルク第二チームに射撃したい。
目の前のデフコプタじゃなくて?
うん、こいつら2機しかいないし、もしも突っ込まれても大した事ないだろうけど、ベラックス副長の方は敵の第二軍だからね、叩ける時に叩いておかないと。
店長の説明でも、オルクは防御力に難があるっていってましたから、先制攻撃です!
まいったな、いい判断だよ。
そのデフコプタは囮みたいな感じでもあったのに。
それじゃあ、射撃についてだけど、グレイハンターの武器は距離によって攻撃回数が変わるもので、12mvなら2回、24mvなら1回の射撃となるんだ。距離を測って、12mv以内にいる兵だけが2回射撃になるからね。 それと、一人だけ紫色の銃をもっているけど、それは対戦車用の熱線銃で防御不可だけど1回射撃になるんだ。 そしてクロックアス副長は射程12mvのピストルしかもってないけど、射撃の腕が良くて、ダイスの出目2以上で命中出来るから、この二つだけダイスの色を変えて判定しようか。
これが色々な色のサイコロが必要だった理由なんですね。
その通りなんだ。
今回は最初だから丁寧にいこうか、誰が射撃出来て、何回射撃出来るのか測ったり判断したりしたら、こうしてダイスを並べて用意すると分かりやすいよ。
おおー、たしかにこれなら一目瞭然だよ。
こんなに振れるの!
結構振るものでしょう?(笑)
さて、まずは命中判定だ。
よーし、おりゃあ!!
(ジャラジャラ)結構成功したかなぁ。
いや、したかな、なんて量じゃないよ。
すごいなぁ。
真桜はサイコロの出目良いですものね(笑)
まかせて!!
こりゃすごいな。
とにかく、次に成功したダイスを全部ふって、今度はダメージ判定だよ。
よーし、いくぞぉ!
たぁ!(じゃらじゃら)どうだ!
本当に出目がいいんだね。
いくつ成功してるんだいこれ(汗)。
10個です!
あ、ありがとう数えてくれて(汗)。
こっちはベラックス副長がダメージを受けたくないから、「閣下危ない!」を利用しながら部下に防御判定をしてもらえけど(じゃらじゃら)
やったぁ!大戦果!!
思ったよりやられてしまったな。
まぁ、何とかなるかな。
よし、調子が出てるうちにフラッシュギットをやっつけよう!
ロングファングの武器は範囲攻撃が出来るんだよね。
うん、そうだよ、丁度円形の範囲攻撃になるのだけど、まずは目標とする場所を指定するんだ。
目標の位置を指定したら、そこを中心として、この専用のマーカーをあててみる。
この円形の範囲内の入った敵全部にダメージを与える事が出来るんだよ。
ただし、これについては命中判定のかわりに、ズレ判定というのをしなければならない。
やっぱり専用のダイスを使うのだけど、このターゲットスコープみたいなマークと、矢印がついているダイスを普通のダイス2個と同時に振るんだよ。
ターゲットマークが出たなら狙った場所に命中、でも、もしも矢印が出たなら、一緒にふった2個のダイスの合計mvだけ、矢印の方向にズレた場所を中心に攻撃してしまうんだ。
無差別なんですか?!
その通り。
敵に当たればいいけど、ズレた先が味方だった場合、誤射したとして、通常通りダメージ判定をしなくてはいけないんだ。
ただ、このズレ判定には補正を加える事が出来て、ロングファングは4だけ補正出来るから、ズレた場合は「出目の合計-4」のmvだけズレる事になるよ。
ズレなければいいんだね。
よーし、とりゃあ!
(コロコロ)あれ?
うわっ、ちょっとこれはないよ!
ズレでベラックス副長のチームにあたってる!
やった!結果的には大成功です!
むー、仕方ないな、とりあえず、ロングファングは後2回撃てるから判定してみてくれるかな。
うん、よいしょ!!
(コロコロ×2)両方命中したよ!!
すごいな、それじゃあダメージ判定だね。
命中していた数だけダメージ判定するのだけど、範囲攻撃の場合は何度も同じ所にあてると、その分だけ命中数が増えていくから、すごい事になりやすんだよ。
これ結構気持ちいい!
それ!(じゃらじゃら)半分くらい?
確かにそうだけど、最初の数が多すぎるから、防御判定する数がすごいことになってるよ。
(じゃらじゃら)うーん、カバーセーブしたけど、二人も吹っ飛んでしまった。
よし、射撃は満喫したから次は突撃だ!
いよいよね。
いやぁ、これだけふっ飛ばしたら満喫もしようってもんだよ(笑)。
さて、それじゃあ突撃についてだけど、突撃は白兵戦フェイズに行う特殊な移動だと思って。
条件としては対象が見えている事、そして大事なのはもしそのターンに射撃しているなら、射撃した対象にしか突撃出来ないって事なんだ。
他に射撃してから突撃出来ないって事ですか?
その通り。
ここらへんもリアルな雰囲気を大事にしていて、普通に考えて白兵戦に突っ込むのに、よそ見して他の所なんぞに撃つ事はちょっと出来ないよね。そういったシーンを想像すると、この制限は妥当だと理解出来ると思う。
確かに攻撃する対象以外、見てたら危ないし、怖くてしかたないよね。
そういう事なんだよ。
そして突撃する対象までの距離を測って、ダイス2個を振って出た出目の合計が測った距離以上であれば突撃は成功して白兵戦がスタートする。 もしもそれよりも小さかった場合は突撃に失敗して、ユニットはその場所で待機する事になるんだ。
ここで注意しなければいけないのは、突撃の成否にかかわらず、突撃される側は「警戒射撃」によって射撃攻撃する事が出来るから、むやみやたらに突撃すると、この「警戒射撃」によって損害が出ただけ、なんて事になってしまうから、突撃のタイミングは良く考えないといけないんだ。
ただ突撃するだけじゃだめってことだね。
そう考えると射撃よりずっと難しい判断が必要なんですね。
そうだね、もしもプレイヤースキルって話をするなら、白兵戦を主体にする方が、よりその場の判断力を問われやすいと言えるかもしれないね。
それじゃあ、突撃してくるなら、こちらの警戒射撃をさせてもらうよ!
6の出目のみで命中になるけど、出る時は出る!(じゃらじゃら)
うわっすごあ!
ふふふ、それではダメージ判定で(コロコロ)2個成功だよ。
これは防御判定できるの?
もちろんだよ、先頭にいるラグロック団長のアーマーは最上級のものだから、2以上で成功するよ。
もちろん閣下危ないも出来る。
団長なら大丈夫なはず(ころころ)、よし!二つとも成功!
やるなぁ!
それでは、突撃の成功判定を振ってもらおうか。
障害物があるから目標値は+2されて8以上、ダイス2個の期待値としてはちょっと難しい所だよ。
ラグロック団長、信じてるからね!
(ころころ)、やったぁ!!成功だよ!
余裕の成功です!!
お見事!!
とはいえ、オルクとしてもこれは望んだ展開だからね。
オルクの白兵戦の強さをお見せしよう。
というわけで、このリプレイ記事も今回で第三話まで来ました。
次回の記事はこちらです。
【リプレイ第四話「蒼き狼達の咆哮」】
リプレイ記事の為に、この時のプレイは写真をとるために何度もゲームを中断していたのですが、普通にプレイしたなら、今回の800ポイントくらいのゲームなら1時間弱くらいでプレイそのものは終わります。
とはいえ、実はこの戦いは写真を撮りながらでさえ、30分くらいで終わってしまう展開を見せるのですが、その展開については次回以降にまた紹介したいと思います。
ゲーム始ってないのに出来るの!?
そうなんだよ、「斥候」っていう特殊能力なんだ。
これを発動すると、1ターン目には突撃出来ないっていう制限もうけるのだけど、空を飛んで地形を無視出来るデフコプタは、この能力が非常に有効に働くんだよ。
それじゃあ、真っすぐ強行偵察して、グレイハンター第一小隊の前に出ようかな。
うーん、いきなり計画が崩されたかも・・・。
クロックアス副長達には、相手のベラックス副長の所にいってもらう予定でしたものね。
準備はこれでOK、では第一ターンの開始だ。
さて、それじゃあオルク側の移動フェイズをスタートするよ。
オルク達は戦いこそが人生だし、白兵戦こそが生きがいという種族だからね、まっすぐ敵にむかって殺到していくよ。
この戦場だと市街地なので、街並みの中を突進していく感じかな。
この数を全部測るのってちょっと大変ですね。
うん、全部しっかり測ったら大変だと思うけど、基本的には先頭の一体だけをちゃんと測って動かして、後はもともとの陣形通りに後ろを配置すればいいから、実際には1体目しか測らない事の方が多いかな。 陣形を変えたかったり、狭い路地に入った時や、逆に路地から出る時に微妙な位置になるモデルだけ測れば問題ないよ。
多少のズレはいいって事?
んー、誤魔化しても良いというわけではなくて、微妙な時は6mvまでな訳だから、2体目以降をどんどん移動させる時に、多少後ろ気味に置けば問題ないって意味だと思ってほしいな。
ウォーハンマーはリアルに何でも再現出来るように柔軟なルーリングになっているけど、それは違う側面から見るとかなりファジーな部分もあるって事なんだ。 これについては、対戦するプレイヤー同士がお互いに楽しめるようにプレイして欲しいっていうメッセージでもあると私は受け止めてるよ。
自分がされて嫌な事は相手にもしない、TRPGとかでは基本ですし、なりきりでも良く言われる事ですものね。
やっぱりゲームは自分だけが楽しいんじゃなくて、相手と一緒に楽しくありたいからね。
良く分かったし安心したよ。
ただ勝つ事だけを求めて殺伐とするのもダメではないのだけど、TRPGなどに代表されるプレイスタイルが、ウォーハンマーには合っていると思うんだよ。
少し前に流行った「人狼」なんかもそうだけど、皆で楽しい時間を共有しようっていうプレイスタイルのゲームは、海外のゲームだと結構あるんだ。
とはいえ、勝ち負けがつくのがウォーハンマーだから、プレイする上では当然真剣に勝ちにいく、その手段が堂々としていればいいってだけの話さ。
うん、勝つ時は気持ちよく勝ちたいし、負けた時はやっぱり悔しいって思うくらい真剣にプレイしたいよ!
そう、それがまさにウォーハンマーでは最高のプレイスタイルだと私は思うよ。
さて、では他のオルク達も移動させて、これで私の移動フェイズは終了だ。
正面にロングファングの火力小隊がいるのが気になるけど、この位置をとれればそっちのどの部隊にも射撃出来るようになるからね。
さて、では続いて射撃フェイズにはいるよ。
まずはデフコプタのコンビでそちらのクロックアス副長のグレイハンター小隊を攻撃だ。
結局2回も移動したんだから良い位置とれるに決まってるものなぁ。
まぁ、それがこのデフコプタの強みだから(笑)。
射撃については、まず射撃対象が見えている事が条件で、それはまったく問題なし。
そして、射程内に対象がいるかについては、こちらのマシンガンは射程が36mvだから問題なし。
全体から見るとそうでもないよ、そちらのスペースウルフのほぼ全員が持っているボルトガンは射程が24mvだし、火力小隊のロングファングが持っているミサイルランチャーにいたっては48mvだからね。
そんなに長かったの?!
48って、この盤面ほとんど全部じゃん!
そうなんだよ。
とはいえ、見えない所には撃てないから、どこにでも撃てるわけではないけどね。
アーミーポイントが大きくなってきたら、標準サイズの戦場でプレイすると思うのだけど、それだと180㎝×130㎝くらいの大きさになるから、バランスとしてはそんなものだと思うよ。
射撃する場合はその射撃武器によって攻撃回数が決まっていて、その回数だけダイスを振る。
デフコプタのマシンガンは3回攻撃なので、2機いるから6回射撃出来るけど、オルクは射撃はあまり得意ではないから、5以上の出目が出ないと命中しない。
それでは(コロコロ)、うん3個の成功だね。
うーん、結構命中するんだね。
いやいやまだだよ。このマシンガンはめったやたらに弾を乱射するから、失敗した命中判定を振り直せるんだ。
うわっ、ずるい!
ズルくないから(笑)
さて、振り直した結果成功したの3個になった。
今度はこの3個を振って、ダメージ判定をするんだ。
命中した分だけダメージ判定をするんでしたよね。
その通り。
この時の目標値は、専用の表があって、武器の攻撃力と対象の耐久値によって決まるのだけど、簡単なパターンがある表だし、最初の頃はアプリゲームみたいなのりで、こっちで目標値は全部言うから安心してね。
今回は3以上で成功で(コロコロ)、2個成功!
あー、これで二人やられてしまうの?
大丈夫、射撃については多くの場合防御判定が出来るよ。
まず自分の着用しているアーマーによる防御判定、ただ、これについては相手の武器の貫通力が強力だとさせてもらえない事もある。 その場合には障害物、壁や木々や岩場、時には間に敵味方いずれかのチームがいても出来るカバーセーブというものが出来る。
障害物があると、ちゃんと辺りづらくなるんですね。
その通りなんだ。
それらは命中判定へのペナルティではなくて、防御判定の一環という形にして、ゲームの進行をスムースにしてあるんだよ。 実際の所、ミニチュアモデルは動かないけど、最初に言った通り、このモデル達はここで今戦っているという設定だから、身をかがめたり、柱や岩を縦にしたりしていて当然でしょう?アニメや漫画、映画などでも、そういったシーンはすごくよく見ると思うんだよ。
あるある、援軍はまだかー!とかやってる時に特に(笑)
それはすでに追いつめられている気がするけど、まぁ、そんな感じだよ(笑)。
前進する時なんかも「よし、今だ!ついてこい!」みたいな時があるでしょう?
そんな状況を表現して、射撃する側の誰か一人からでも、対象のチームの1/4以上のメンバーが何かに隠れて見える場合はカバーセーブが発生するとなってるから、非常に多くの場合にカバーセーブは発生してしまうんだよ。
銃をむけられてるのに、何もない所を行ったりは普通はしないですものね。
でも、ライストサムライでは思いっきり何もなかったけどね。
まぁ、あれはそういう分かりやすい形で、時代背景を表現したかったシーンだからね。
とはいえ、強化外骨格装備の兵や、モビルスーツ、戦車などは平野を突っ切ってきたりする事も多々ある。
さて、ちょっと話がそれてしまったけど、とにかくこの2個のダメージダイスについて、防御判定をしてもらおう。
ダメージは射撃してきた相手からもっとも近い兵からうけていくから、今回は先頭にいるクロックアス副長になるんだけど、副長はかなり良い装備をしていて、2以上で防御判定に成功するんだ。
よし!それなら簡単、てりゃ!
(コロコロ)両方成功!
いいそびれてしまったんだけど、団長や副長、軍曹などは部隊として重要な方なので、こうして攻撃された時に部下が割り込んでくれる判定もあるんだ。 その名も「閣下危ない!」なんだけど、これに成功した場合は、部下が代わりに防御判定をするんだよ。
な、なんだか尊い犠牲を連想させてしまいます(汗)。
うん、そうなるケースが多い事は否定しない。
仕方ない時はあるんだろうね、きっと。
そこらへんについてはプレイしながらおいおいと話すよ。
さて、射撃出来るのはデフコプタだけなので、他については射撃の代わりに「全力移動」を選択するよ。
また移動出来るの?
そうなんだ、武器を抱えて「走れ!走れ!」ってなってるシーンだと思ってくれると良いよ。
これを選択すると、このターンは突撃出来なくなるから、本当にそういう扱いだと思うんだ。
さて、この移動距離についてはランダムで、ダイス1個振って、その出目だけ移動出来る。
まずフラッシュギットを良い位置につけたいから(コロコロ)、4か、まぁまぁかな。
全部ですか?!
どうせこちらの第1チームから第3チームまでは、射撃武器の射程が12mvしかないからね、前線を一気に押し上げさせてもらうよ。
予想はしていましたけど、実際にこられるとやっぱり迫力ありますね。
見た目が大事って店長がいってた意味が実感出来ます。
それは嬉しいな。
さて、全力移動してしまったから突撃出来ないし、デフコプタはその位置で待機したいからこちらのターンは終了。
そちらのターンの開始で、まずは移動フェイズからだよ。
よし、頑張るぞ!!
まずはどうしましょう。
そうだな、やっぱりあの中央はめざわりだからな、ラムル軍曹のロングファングに攻撃してもらうのが一番かな。
それとも両翼のどちらかに援護射撃して、数を減らしておいた方がいいのかな。
そうなのか・・・、でも、攻撃力は集中してこそだからな・・・。
よくばるとたいていヒドイ目にあいますものね。
そうだよ。
よし、ちょっと両側のオルクの突撃がこわいけど、味方の戦闘力を信じて、当初の予定通り、ロングファングはフラッシュギットを攻撃しよう!
作戦が決まったら移動してもらっていいかな。
了解!
まずはラグロック団長のウルフガード達は、最短距離でゴラドック族長に向かわせよう。
そんで、クロックアス副長のグレイハンター第一小隊もそのまま前進してデフコプタの目前までいくよ。 第二小隊はやや前進してロングファングを守れるようにしておこうかな。
いいんだ、うまくすればこのまま突撃出来る位置になったんだよ。
なるほど、正面衝突ですか、オルクとしては望む所ですね。
射撃型や白兵型が入り乱れている状況ですからね。
こうしてみると本当に映画みたい。
歓声や銃声が聞こえてきそうです。
そういった想像力で楽しめるのもウォーハンマーの魅力だと思うよ。
さて、移動フェイズが終了したら、次は射撃フェイズだ。
どれを攻撃する?
もちろんだよ、射程内ならどこでもいいよ。
ただ、あくまで見える対象だけだけどね。
よし、それなら、クロックアス副長のグレイハンター第一小隊で、奥にいるベラックス副長のオルク第二チームに射撃したい。
うん、こいつら2機しかいないし、もしも突っ込まれても大した事ないだろうけど、ベラックス副長の方は敵の第二軍だからね、叩ける時に叩いておかないと。
店長の説明でも、オルクは防御力に難があるっていってましたから、先制攻撃です!
まいったな、いい判断だよ。
そのデフコプタは囮みたいな感じでもあったのに。
それじゃあ、射撃についてだけど、グレイハンターの武器は距離によって攻撃回数が変わるもので、12mvなら2回、24mvなら1回の射撃となるんだ。距離を測って、12mv以内にいる兵だけが2回射撃になるからね。 それと、一人だけ紫色の銃をもっているけど、それは対戦車用の熱線銃で防御不可だけど1回射撃になるんだ。 そしてクロックアス副長は射程12mvのピストルしかもってないけど、射撃の腕が良くて、ダイスの出目2以上で命中出来るから、この二つだけダイスの色を変えて判定しようか。
その通りなんだ。
今回は最初だから丁寧にいこうか、誰が射撃出来て、何回射撃出来るのか測ったり判断したりしたら、こうしてダイスを並べて用意すると分かりやすいよ。
おおー、たしかにこれなら一目瞭然だよ。
こんなに振れるの!
さて、まずは命中判定だ。
よーし、おりゃあ!!
(ジャラジャラ)結構成功したかなぁ。
すごいなぁ。
真桜はサイコロの出目良いですものね(笑)
まかせて!!
こりゃすごいな。
とにかく、次に成功したダイスを全部ふって、今度はダメージ判定だよ。
よーし、いくぞぉ!
たぁ!(じゃらじゃら)どうだ!
いくつ成功してるんだいこれ(汗)。
10個です!
あ、ありがとう数えてくれて(汗)。
こっちはベラックス副長がダメージを受けたくないから、「閣下危ない!」を利用しながら部下に防御判定をしてもらえけど(じゃらじゃら)
思ったよりやられてしまったな。
まぁ、何とかなるかな。
よし、調子が出てるうちにフラッシュギットをやっつけよう!
ロングファングの武器は範囲攻撃が出来るんだよね。
うん、そうだよ、丁度円形の範囲攻撃になるのだけど、まずは目標とする場所を指定するんだ。
この円形の範囲内の入った敵全部にダメージを与える事が出来るんだよ。
ただし、これについては命中判定のかわりに、ズレ判定というのをしなければならない。
ターゲットマークが出たなら狙った場所に命中、でも、もしも矢印が出たなら、一緒にふった2個のダイスの合計mvだけ、矢印の方向にズレた場所を中心に攻撃してしまうんだ。
無差別なんですか?!
その通り。
敵に当たればいいけど、ズレた先が味方だった場合、誤射したとして、通常通りダメージ判定をしなくてはいけないんだ。
ただ、このズレ判定には補正を加える事が出来て、ロングファングは4だけ補正出来るから、ズレた場合は「出目の合計-4」のmvだけズレる事になるよ。
よーし、とりゃあ!
(コロコロ)あれ?
うわっ、ちょっとこれはないよ!
ズレでベラックス副長のチームにあたってる!
やった!結果的には大成功です!
うん、よいしょ!!
(コロコロ×2)両方命中したよ!!
すごいな、それじゃあダメージ判定だね。
命中していた数だけダメージ判定するのだけど、範囲攻撃の場合は何度も同じ所にあてると、その分だけ命中数が増えていくから、すごい事になりやすんだよ。
これ結構気持ちいい!
それ!(じゃらじゃら)半分くらい?
確かにそうだけど、最初の数が多すぎるから、防御判定する数がすごいことになってるよ。
(じゃらじゃら)うーん、カバーセーブしたけど、二人も吹っ飛んでしまった。
いよいよね。
いやぁ、これだけふっ飛ばしたら満喫もしようってもんだよ(笑)。
さて、それじゃあ突撃についてだけど、突撃は白兵戦フェイズに行う特殊な移動だと思って。
条件としては対象が見えている事、そして大事なのはもしそのターンに射撃しているなら、射撃した対象にしか突撃出来ないって事なんだ。
他に射撃してから突撃出来ないって事ですか?
その通り。
ここらへんもリアルな雰囲気を大事にしていて、普通に考えて白兵戦に突っ込むのに、よそ見して他の所なんぞに撃つ事はちょっと出来ないよね。そういったシーンを想像すると、この制限は妥当だと理解出来ると思う。
確かに攻撃する対象以外、見てたら危ないし、怖くてしかたないよね。
そういう事なんだよ。
そして突撃する対象までの距離を測って、ダイス2個を振って出た出目の合計が測った距離以上であれば突撃は成功して白兵戦がスタートする。 もしもそれよりも小さかった場合は突撃に失敗して、ユニットはその場所で待機する事になるんだ。
ただ突撃するだけじゃだめってことだね。
そう考えると射撃よりずっと難しい判断が必要なんですね。
そうだね、もしもプレイヤースキルって話をするなら、白兵戦を主体にする方が、よりその場の判断力を問われやすいと言えるかもしれないね。
それじゃあ、突撃してくるなら、こちらの警戒射撃をさせてもらうよ!
6の出目のみで命中になるけど、出る時は出る!(じゃらじゃら)
ふふふ、それではダメージ判定で(コロコロ)2個成功だよ。
これは防御判定できるの?
もちろんだよ、先頭にいるラグロック団長のアーマーは最上級のものだから、2以上で成功するよ。
もちろん閣下危ないも出来る。
団長なら大丈夫なはず(ころころ)、よし!二つとも成功!
やるなぁ!
それでは、突撃の成功判定を振ってもらおうか。
障害物があるから目標値は+2されて8以上、ダイス2個の期待値としてはちょっと難しい所だよ。
ラグロック団長、信じてるからね!
(ころころ)、やったぁ!!成功だよ!
余裕の成功です!!
お見事!!
とはいえ、オルクとしてもこれは望んだ展開だからね。
オルクの白兵戦の強さをお見せしよう。
というわけで、このリプレイ記事も今回で第三話まで来ました。
次回の記事はこちらです。
【リプレイ第四話「蒼き狼達の咆哮」】
リプレイ記事の為に、この時のプレイは写真をとるために何度もゲームを中断していたのですが、普通にプレイしたなら、今回の800ポイントくらいのゲームなら1時間弱くらいでプレイそのものは終わります。
とはいえ、実はこの戦いは写真を撮りながらでさえ、30分くらいで終わってしまう展開を見せるのですが、その展開については次回以降にまた紹介したいと思います。
by tyranids
| 2014-07-23 20:46
| 魔王の森日記